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ここはデッキを張りたいけど張れないIF達の為に作った貴方の考えたデッキを載せておくための倉庫です、 入手度等も無視して好き勝手組んで楽しみましょう ※このページは行数3000に到達したため凍結しました、今後はこちら にてデッキを掲載してください。 使い方! 画面左上の【ページ編集】をクリック→以下テンプレ!の下にある#regionから#regionend()をコピペ →[ここにデッキ名を掲載]にデッキ名掲載、[ここにカード名を掲載]からカード名を掲載 →枚数を掲載、2枚積みの場合はその数だけカード枠を削る →完成したら貼り付けて【ページ保存】して終了です ここからデッキ貼り付け場 +[ 5/12 低コストヒーローノーネームド ] [ 5/12 テンプレの為支援スレからお借りしました] 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 先駆けの臆病者 1 夢見る詩人 1 鎧通しの職人 1 タフガイ 1 不滅のヒーロー 1 ヒーロー見参 2 交差する刃 1 破砕の拳 1 意志の後継 1 ファランクススタイル 2 白紙化処理 1 アトラクターウィル 1 戦いの舞台 1 ドクトルペッパー(徳用) 1 分かちあう想い 1 6241 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2017/05/12(金) 16 54 52.08 ID TdApeCUz [1/3] いってらっしゃいー ttp //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1479374664/896 持っていないモノをコモンに限定して組んでみた 勇気はやっぱビートダウンというか、ステで押すのがいいかなぁという考えの元のデッキです そしてCに限定したために聖域に祈る者が完全に騎士を呼ぶためだけになってるのがアレだけど 栄光軸にしないでシナジー前提系はちょっと……という個人の感想により栄光カードをほぼ撤廃してます 存在否定が手に入ったらもっと輝くはずだけどレア度はUC! こっからヒーロー軸にしたいけどデュアルレジェンダーも破城槌の戦士もUCっていうね! 極端なのは承知なんで一意見程度にどうぞ +[ 5/13 低コスト栄光ヒーローハイブリッド ] [ 5/13低コスト栄光ヒーローハイブリッド] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 (何かしらのヒーローアルマ) 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 栄光を謳う者 1 夢見る詩人 1 先駆けの臆病者 1 ヒーロー見参 1 邪悪必滅 2 ファランクススタイル 2 交差する刃 1 破砕の拳 1 白紙化処理 1 アトラクターウィル 1 (何かしらのヒーローコグニ) 1 戦いの舞台 1 分かち合う想い 1 激動の古戦場 1 初心者栄光軸に星を得た鬼人を活かす為にヒーロー要素を加えたハイブリッド型です。 白兎確定見参サーチを失う代わりに、鬼人のスペックを十全に出すことを狙えるようになりました。 見参を1枚しか持っていないのでピンチのエスケープは諦め、邪悪必滅で殺すことにしました。 ()ででくくったヒーローカードが手に入らなかった場合は順次差し替え。 +[ 5/13 低予算栄光軸デッキ ] [ 5/13 低予算栄光軸デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 凋落の騎士 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 タフガイ 1 夢見る詩人 1 ヒーロー人参 1 (汝の存在を否定する) 1 邪悪必滅 2 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 白紙化処理 1 アトラクターウィル(可能ならメモリードライブ) 1 (栄光の防衛戦) 1 神罰の決戦場 1 激動の古戦場 1 分かちあう想い 2 現状の見参白兎指し栄光軸をチューニングしたもの。鬼人をヒーロー657バニラとして扱い、代わりに不安定高コストの臆病者と意志の後継をオミットした。 貧者の先手必殺として、邪悪必滅とファランクススタイルを2枚採用。ドロソは分かちあうに一任する形で。 臆病者がいなくなったことで神罰の決戦場が採用ラインに乗りマトモな活躍が期待できる上、決戦場と古戦場はファランクスを併用して栄光でなくてもダメージを無視できる。 ()で括ったカードをクラウザー様が恵んてくれることを祈ろう!! +[5/22勇気栄光白兎] [5/22勇気栄光白兎] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 タフガイ 1 凋落の騎士 1 鎧通しの職人 1 夢見る詩人 1 ヒーロー見参 2 意志の後継 2 ファランクススタイル 2 封印指定 1 邪悪必滅 1 破砕の拳 1 分かち合う想い 2 火刑場の旗] 1 信仰の光芒 1 持っていないカードは2枚目のヒーロー見参のみのデッキです とにかく1ターンでも早く、白兎を出すことが目的です。 なぜなら、白兎は相手のアルマと1対2交換以上が確定でできるスペックのカードなので 相手のエゴ(CP3~4)、相手のアルマ2体(CP10~13)、後続アルマの魔剣(追撃5点ダメージ)で大体20点ダメージをあたえることができるからです。 だから今のカードでは白兎を出すことが一番勝ちに繋がる行動です。このデッキは試しに20回ほど回しましたが3ターン以内に白兎を出せています。 それでも白兎を引けなかったときは他アルマと火刑場の旗、信仰の光芒でしのぎます。 ですが、信仰の光芒はヒーロー見参や武装化用のwillを消費してしまうため、他に有用なコグニを手に入れたら変えたいです。 ヒーロー見参と意思の後継がほぼ確定で腐るのが弱点ですが、白兎を出せば手札は後続のアルマ1枚だけで大体勝てるので問題ないと考えています。 慎二と戦うときは相手のレジェンドが危険ですのでデッキを変えましょう。 +[ 5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ(激安)] [5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ(激安)] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 (デュアルレジェンダーor破城槌の戦士or堅固なる戦士) 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 鎧通しの職人or栄光を謳う者orタフガイ 1 先駆けの臆病者 1 ヒーロー見参 1 乙女の祈りor真理の防壁【勇気】or封印指定 1 邪悪必滅 2 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 交差する刃 1 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 アトラクターウィル 1 戦いの舞台 1 クライマックスor暁に目覚めよ 1 分かちあう想い 1 「5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ」を直ぐに組めるようにデチューンしたものです。 ただ、前提としてデュアルレジェンダー、破城槌の戦士、堅固なる戦士の何れかが手に入った場合という条件が着きます。前2つの内どちらかをクラウザーprprで手に入れるか、堅固をショップのレアカード交換で手に入れられるよう祈りましょう。無理だったら大人しく純栄光軸組んだほうが良いです。 定価版との比較としては以下の通り。 まず、足りないヒーローアルマの代用として臆病者とアトラクターウィルを採用しました。後継は死んだ。 更に先手必殺の代用として、邪悪必滅とファランクススタイルを採用。汝の存在を否定するが手に入ったらこの辺りと差し替え。 その他「or」で区切った選択肢は、伝承シナジーの可否、対障壁の厚さなどを考慮して柔軟に選択します。 +[6/13純栄光or栄光+ヒーロー両転用可雛形デッキ] [純栄光or栄光+ヒーロー両転用可雛形デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 タフガイ 1 (アルマ自由枠) 1 (アルマ自由枠) 1 ヒーロー見参 2 邪悪必滅 2 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 封印指定 1 交差する刃 1 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 戦いの舞台 2 分かちあう想い 1 「5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ(激安)」を元に、ヒーロー栄光混合型と、ヒーローが白兎と鬼人オンリーの純栄光型の両方に使えるデッキです。残りはアルマの組み合わせだけ。見参と戦いの舞台を1枚ずつ購入する必要があります。 ヒーロー混ぜるなら必須の、そして純栄光でも自壊しない優秀なコグニとして戦いの舞台を2枚採用(鬼人と白兎が出てくる可能性が高いのでそれでも仕事は狙えます)。自壊しないので騎士含めてコグニを4枚にしても十分に聖域の発動を狙えます。 邪悪必滅は2コス3点という極めて優秀なカードなので、ファランクススタイルは攻防一体の便利なカードなので2枚採用しました。 ディフェンシブなカードは見参×2、ファランクス×2、封印指定、柱で十分。不安材料はドロソですが、分かちあうを2積みするのは事故の元であるしウィズダムは武装化とコグニがサブサークルを占拠するこのデッキには相応しくないので却下しました。ドロソは使わずに戦えるのが1番なのでこれで良い。 対障壁は白紙化と封印指定で足ります。 アルマ自由枠ですが、 ヒーローなら、デュアルレジェンダーや破城槌の戦士、(手に入れば)堅固なる戦士 純栄光なら謳う者が入ります。 更に汎用枠として臆病者、夢見る詩人、鎧通し等が候補です。 +[6/21 蟲の姫君混入仮案] [ 6/21 蟲の姫君混入仮案] 駆け出し勇者 1 蟲の姫君 1 先駆けの臆病者 1 ヒーロー見参 1 タフガイ 1 意志の光景 1 ファランクススタイル 1 星を得た鬼人 1 破砕の拳 1 交差する刃 1 信仰の光芒orメモリードライブor勇気コグニ 1 分かち合う想いor片方変更? 2 夢幻の守護者・白兎 1 覇道繋ぐ柱 1 鎧通しの職人 1 凋落の騎士 1 邪悪必滅 1 栄光を謳う者 1 メモリードライブ 1 英雄よ集え、無念を糧に 1 戦いの舞台 1 蟲姫を活かすために現在のデッキに多少調整を加えたもの、サーチカードを入れています。 再利用の為リフレも別のモノに入れ替えており、Will補充としてメモリードライブも採用、 ヒーローようだけど聖域の為に戦いの舞台も混入させた形になりました。 光芒は活かせた記憶が無いので他のカードも考えています。 ※分かち合う想いは一枚変えてもいいんじゃないかなーとか思案中です +[6/22 妖刀入り白兎魔剣装備案] [ 6/22 妖刀での白兎魔剣装備案] 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 先駆けの臆病者 1 星を得た鬼人 1 タフガイ 1 鎧通しの職人 1 夢見る詩人 1 呪文喰いのケダモノ 1 蟲の姫君 1 ヒーロー見参 2 破砕の拳 1 ファランクススタイル 1 メモリードライブ 1 覇道繋ぐ柱 1 来たれ、我が武装 2 物語る妖刀 2 分かち合う想い 2 白兎に魔剣装備させたいだけのデッキです 物語る妖刀での破壊代用で伝承を発動させて魔剣を手に入れ、次のターンのRP1を来たれ、我が武装で魔剣装備、リフレを無効化して殴るのを理想としています 妖刀の懐古を生かすためにほとんどのアルマをノーネームドで固めて栄光を撤廃、そして懐古役としてCP低めの呪文喰いのケダモノを採用して事故防止の為に蟲の姫君も入れてます +[6/23 ヒーロー強化デッキ] [6/23 ヒーロー強化デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 デュアルレジェンダーor堅固なる戦士 1 無天一流の武人or破城槌の戦士 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 凋落の騎士 1 ヒーロー見参 2 英雄よ集え。無念を糧に 1 不滅のヒーロー 2 ラストワードスタイル 1 免許皆伝 1 交差する刃 1 破砕の拳or破砕の一閃 1 理論武装 1 覇道繋ぐ柱 1 戦いの舞台 1or2 分かち合う想い 1or2 戦いの舞台&理論武装したパーフェクト白兎とかスーパーモード鬼人が見たくて考えてしまった。 コンセプトとしてはヒーローに優秀な武装化をつけて殴る。 ヒーロー強化用に戦いの舞台。 RP回復や上げられたCPリセットに不滅のヒーロー(破砕の一閃が入ればそれも)。 サーチ&忘却溜めに英雄よ集え。無念を糧と免許皆伝 エスケープ用と次の大型に繋げる為のヒーロ見参と覇道を繋ぐ柱。 厄介な相手を無理やり落とす&止めの一撃に交差する刃 息切れしない為のWILL補充&覚悟を出す布石にラストワードスタイル。 緊急時の聖域用&キル子の好きなカードの分かち合う想いでこれらを無理やり回転させる。 最終的に一番最初のパーフェクト白兎とかスーパーモード鬼人に持ち込んでフィニッシュというのが理想です。 分かち合う想いと戦いの舞台は合計で3枚になるようにする予定。 問題点としてはがっつり組んで殴るタイプの為、飛び火力(先手必勝や邪悪必滅)がなく。崩れると持ち直しにくいのが難点かなぁ。 +[6/24 ヒーロー/奉仕者] [ヒーロー/奉仕者] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 デュアルレジェンダー 1 無天一流の武人 1 タフガイ 1 先駆けの臆病者 1 潔癖メイデン 1 痛みの奉仕者 1 育て過ぎたFC 1 乙女の祈り 1 お茶をどうぞ 1 一流の奉仕 2 末期の奉仕 1 カインドトーチャー 1 聖域の剣・アルカディア 1 覇道繋ぐ柱 1 来たれ、我が武装 1 戦いの舞台 2 分かち合う想い 1 仮デッキ案。完成度が低いのは承知済み。ここから色々変えて行きたいなー。 基本戦術は「奉仕者でCPを上げてヒーローで殴り倒す」。 伝承で他属性でもコストを気にせず武装化して強化し、後半はアルカディア+エース格で決めていく。 奉仕+勇者でWillは気にしなくていいかもなので増強カードは不採用。CP上げでやや短期決戦向けかもしれない。 アルマ多めなので武装化は気にしなくてもいいと思う。初期手札は一流の奉仕などが欲しい。 ここからはコンボについて説明。使いたいのを詰め込んだだけなので改良必須。 覇道繋ぐ柱はエスケープ+反響多めなので再利用のため使いやすくなったと思う。奉仕者なら再発動できるし。 無天一流の武人+末期の奉仕は本編で出たとおりのコンボ。一流の奉仕で勇気を奉仕者のするのも面白い。 一流の奉仕は勇気に使えば実質コスト3で悦楽も使いやすくなるし、奉仕者リフレが機能するのでキーカードのため2枚積み。 カインドト―チャーは攻撃札であり防御札でもある。来たれ、我が武装はデッキ圧縮+伝承を適用化済みで出したいときに使用。 育てすぎたFCは完全な武装化要因。CP下げは勇気だと強い。 アルカディアは聖域+伝承だが強力なので入れてみた。壊れにくいコグニの戦いの舞台を採用。伝承はこのデッキなら2回は発動できると思うので採用。 乙女の祈りも伝承化がメインかな。回復で耐久もできるが奉仕で相手のAPが上がってるので難しいかも。 分かち合う想いは全体の回転率を上げるため採用。事故を減らしていく。 +[6/24 ヒーロー/奉仕者 別人版] [6/24 ヒーロー/奉仕者 別人版] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 熱烈の歌い手 1 先駆けの臆病者 1 夢幻の守護者:白兎 1 無天一流の武人 1 星を得た鬼人 1 聖域に祈る者 1 栄光を謳う者 1 潔癖メイデン 1 痛みの奉仕者 1 分かち合う想い 1 クライマックス 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 覇道繋ぐ柱 1 来たれ、我が武装 1 カインドトーチャー 1 一流の奉仕 2 末期の奉仕 1 お茶をどうぞ 1 メイドインヘル! 1 聖域の剣・アルカディア 1 大幅に変えて奉仕に寄らせてみた結果 +[6/24 奉仕者/ヒーロー 奉仕盛り 雛形 ] [ 6/24 奉仕者/ヒーロー 奉仕盛り 雛形] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 無天一流の武人 1 先駆けの臆病者 1 潔癖メイデン 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 凋落の騎士 1 星を得た鬼人 1 夢幻の守護者:白兎 1 交差する刃 1 ヒーロー見参 1 メイデンプライド 1 一流の奉仕 2 末期の奉仕 1 倍プッシュ 1 開け放たれた扉 1 覇道繋ぐ柱 1 戦いの舞台 1 屋敷僕の仕事部屋 1 最高マイライフ 1 分かち合う想い 1 騎士さん!すまんがアンタはただの高スタッツアルマになってもらう! 開幕酷い発言だが大分奉仕者よりになり栄光要素が抜けているので残当である コンセプトとしては『奉仕乗せてwill貯めつつ勇気の強靭さで殴り勝つ』 その為リフレもコグニも奉仕に大分偏らせた。とはいえ交差、見参と最低限勇気のキーカードは入れてある そもそも勇気、特にヒーローは高ステでリフレの補助無しでも強いのが売りだしなんとかなると判断した 特に奉仕のせて倍プッシュは決まれば笑うしかない、上がったこっちのアルマ?交差か覇道しようぜ! どれだけ先に一流の奉仕を手元におけるかが勝負だがそこはヒーロー、素でも耐えうるし奉仕者もRP高めで揃えてある 屋敷僕の仕事部屋で回転率も上がる、いらなくなったら扉開けよう マイライフの代償も扉で少しは取り戻せる 問題点は多々あると思うが一番の問題は貰えるレアカードを武芸者と倍プッシュで固定される事 そこが貰えなかったら……メイデンプライド2積みかお茶をどうぞで穴埋め、かな? メイデンストラテジー当たりも手に入ると投入したい とりあえずの雛形ということでお願いします +[6/24ヒーローメイン奉仕者サポート、アルカディア重視型] [ヒーローメイン奉仕者サポート、アルカディア重視] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 デュアルレジェンダー 1 無天一流の武人 1 凋落の騎士 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 潔癖メイデン 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 乙女の祈り 1 汝の存在を否定する 1 封印指定 1 聖域の剣・アルカディア 2 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 分かちあう想い 1 クライマックス 1 戦いの舞台 2 ヒーローをメインに、奉仕者をサポートのして入れた型。 奉仕者を混ぜることで無天一流の武人を完璧に使いこなし、アルカディアを通常のコストで使えるようになったことがメリットではあるが、このデッキでは特にヒーローシナジーを利用して安定性と勇気の攻撃力をキープすることを目的にしている。 奉仕者なら6コス懐古のアルカディアを使いこなすことが活路と考えたため、アルカディアは強気の2枚。伝承を発動させるカードは3枚だが、不安なら更に増やすべきか(騎士を堅固に変えるか、乙女の祈りを増やすことが選択肢)。兎に角、1回のバトルで1度は発動させることを目標にする。 必然、ヒーローの割合が増えた為に戦いの舞台とクライマックスを採用した。ヒーローコグニが増えた為栄光も無理なく入り、鬼人も使いやすく。鬼人と乙女の祈りのコンボもポイント。 奉仕者を混ぜてアルカディアの為に無理にでも解雇を稼ぐ必要が無くなったことから、忘却肥やしは英雄よ集えに限定した。ただし、集え2積みは将来的にアリではある。 奉仕者カードは5枚。確定枠の武芸者、スタッツが悪くない痛みの奉仕者、何かと便利に使える潔癖メイデンをアルマに据え、奉仕の再発動としてはメイデンプライドを採用。 敵のライフを無駄に回復するお茶をどうぞと異なりデメリットが存在せず、APの高い武芸者と痛みの奉仕者が相性の良いカードであることが勝る点。より攻撃的なカードが見つかればそちらに差し替えよう。 奉仕者を退かす方法が無いのがネックに見えるが、武芸者と痛みの奉仕者はメイデンプライドでRPが増えたとしても十分に殴り合いが可能な為、潔癖を長持ちさせないことだけに気をつければ割と問題は無い。 +[6/24 ヒーロー/奉仕者 別人版その2] [6/24 ヒーロー/奉仕者 別人版その2] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 自我持つ魔剣 1 無天一流の武人 1 星を得た鬼人 1 聖域に祈る者 1 潔癖メイデン 1 痛みの奉仕者 1 動物係のメイドさん 1 夢中のサクバス 1 蟲の姫君 1 分かち合う想い 1 暁に目覚めよ 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 覇道繋ぐ柱 1 メイデンプライド 1 一流の奉仕 2 末期の奉仕 1 お茶をどうぞ 1 メイドインヘル! 1 聖域の剣・アルカディア 1 もらうRカード:動物係のメイドさん、夢中のサクバス 別人版その1からブラッシュアップした結果のデッキ。 基本的にはヒーロー/奉仕をイメージしてある。 リフレは低コスト奉仕に寄らせているがメインS勇気の場合も一流の奉仕からの付与が期待できる。 蟲の姫君を採用しているのはサーチ効果期待、武装化は非現実的だが、メインSならば理性属性も悦楽付与で動き次第になる。 末期の奉仕、メイデンプライドなどにつなげるもよく、他の奉仕アルマならばそのままの使用が可能。 動物係のメイドさんから育てすぎたゾウさんをリアライズ後に覇道繋ぐ柱で回収なども考慮 アルカディアのネックである伝承化した~の部分の解決の為に自我持つ魔剣、無天一流の武人を採用。 古式の武芸者ではなく夢中のサクバスをもらうことにしているのはすぐに貰えるということではない事、対勇気考慮と武装化コスト等の点で選択している。 戦いの舞台で徹底的にヒーローサポートすることも考えたが、暁に目覚めよで武装化自体をサポートする方を選択している。 +[6/24 栄光とご奉仕ヒーロー ナイフドロー添え] [6/24 栄光とご奉仕ヒーロー ナイフドロー添え] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 無天一流の武人 1 星を得た鬼人 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 潔癖メイデン 1 見てしまった者 1 覇道繋ぐ柱 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 邪悪必滅 1 封印指定 1 末期の奉仕 1 一流の奉仕 2 メイデンプライド 2 ジャックナイフドロー 1 メモリードライブ 1 分かち合う想い 1 戦いの舞台 2 貰うレアカード:古式の武芸者 見てしまった者 基本的にリフレをコストのひっくい悦楽方面に纏めてみた。 一流の奉仕で高スタッツの勇気アルマを悦楽に仕立て上げ、奉仕系カードでサポート。 特にメイデンプライドは奉仕を発動しつつ耐久も上げてくれるので、相手にとっては嫌気が刺すだろう。 他に比較的リスクの低いギャンブルカードを1枚採用している。 そして、添え物の様に皆大好き便利カードの理性リフレのメモリードライブが刺してある。 コスト倍加しても2コストで発動できるし、Willも増える。いいことだらけ! そうやって溜まりにたまった記録を英雄よ集え、無念を糧に。で忘却に落として目当てのカードを引き当てる。 奇襲性を第一に考える為、この時点での白兎をサーチするのは厳禁。相手を警戒させる可能性がある。 戦いの舞台を大目に取ることで聖域リフレでダメージソースを確保、悦楽アルマが表でも火力が出せる? それと最大の変更点であり、目玉は見てしまった者の投入。界眼と狂気持ちで狂気を使えばリフレがサーチ出来るのだ! 姫君という選択もあるが、元来理性と悦楽クロスネームドとを比べた場合に後者を選びました。 +[ 6/24 栄光型 奉仕者サポート コグニで殴れ ] [ 6/24 栄光型 奉仕者サポート コグニで殴れ ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 凋落の騎士 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 吼え猛る聖獣 1 タフガイ 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 汝の存在を否定する 1 封印指定 1 聖域を侵すべからず 1 ヒーロー見参 1 交差する刃 1 メイデンプライド 1 覇道繋ぐ柱 1 分かち合う想い 1 信仰の光芒 1 栄光の討伐戦 1 栄光の防衛線 1 火刑場の旗 1 奉仕者の悦び 1 奉仕者で相手のCP上げて栄光コグニで強化したアルマでぶん殴るデッキ。 序盤は奉仕者や吼え猛る聖獣、分かち合う想いなどでひたすら準備して 中盤は謳うものなどの壁で耐え、 終盤火刑場の旗や栄光の討伐戦といったコグニで強化、一気に攻める。 このようなバトルがきれいにできたらうれしい。 見参は白兎確定サーチ。デッキコンセプトとは関係ないが奇襲にはこれ以上ないコンボなので採用。 又、奉仕者に合わないが場がロックされた時のために交差する刃をピン刺し。 使わないで済むならそれでいいが緊急用に一枚入れてもいいと判断した。 聖域を侵すべからずはコンセプトのコグニを守る+デッキ圧縮として有用なので入れた。 奉仕者の悦びも記録干渉でき、奉仕者が溜められるとのことで採用した。 本当は突撃戦も強化されたので入れてあげたいが奉仕者サポートなので枠が残ってない。ごめん。 +[6/24栄光軸に強ヒーローと戦いの舞台を2積みしたものに奉仕者を足したもの] [栄光軸強ヒーロー添え?奉仕者風味?] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 無天一流の武人 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 古式の武芸者(栄光を謳う者) 1 痛みの奉仕者 1 潔癖メイデン 1 邪悪必滅 2 汝の存在を否定する 1 汝の存在を否定する(封印指定) 1 一流の奉仕 1 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 最期の別れ(末期の奉仕) 1 分かちあう想い 1 戦いの舞台 2 栄光の防衛線 1 奉仕者のメリットをwill加速とバーン蓄積ということに完全に絞った構築です。今まで積み上げたヒーローのある栄光というデッキに奉仕者を混ぜました。 栄光軸は強力な奉仕者アルマである古式の武芸者と相性が良く、奉仕者を混ぜることで無天一流の武人もその真価を発揮できます。 グッドスタッフな鬼人と白兎を採用し、計3枚のヒーローを栄光トリガーにもなる戦いの舞台で強力にサポート。また、奉仕者のバーンと汝の存在を否定するの二重バーンは相性が良く、また驚きの軽さを誇る邪悪必滅は貧弱な奉仕者アルマが出ていても殴り合いが出来るようにまりました。 奉仕者ですが、バーン以外にも一流の奉仕からのメイデンプライドによって大幅な回復による擬似エスケープとして使うことで見参の代用が可能にです。ただし、これはもっと使いやすい奉仕再発動カードが来れば見参 それ2枚に差し替えることも検討します。また、痛みの奉仕者も単体で使える奉仕者がいればそれと取り替えます。 +[6/24 栄光/奉仕者 栄光寄り] [栄光/奉仕者 栄光寄り] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 凋落の騎士 1 吼え猛る聖獣 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 タフガイ 1 命知らずのイカサマ士 1 古式の武芸者 1 汝の存在を否定する 1 邪悪必滅 1 聖域を侵すべからず 1 破砕の一閃 1 開け放たれた扉 1 覇道繋ぐ柱 1 火刑場の旗 1 神罰の決戦場 1 栄光の防衛線 1 分かち合う想い 2 奉仕者の悦び 1 +[6/24 ヒーローを一流の奉仕者に育てるデッキ] [6/24 ヒーローを一流の奉仕者に育てるデッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 デュアルレジェンダー 1 無天一流の武人 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 潔癖メイデン 1 育て過ぎたFC 1 一流の奉仕 2 カインドトーチャー 1 メイデンプライド 2 英雄よ集え。無念を糧に 1 乙女の祈り 1 免許皆伝 1 聖域の剣・アルカディア 1 覇道繋ぐ柱 1 戦いの舞台 1 分かち合う想い 1 ヒーロー/奉仕者デッキの亜種。最強のメイドヒーローを作るデッキです。 メイド服を着た白兎さん見たい…見たくない? 各種ヒーローを中心として殴っていく予定で、可能であれば一流の奉仕からメイデンプライドを仕込みます。 最終的には戦いの舞台&古式の武芸者武装化でメイデンプライドを仕込んだ各種ヒーローが暴れ回ってくれるのが理想です。 FCに関しては完全に武装化用。一流の奉仕引けてない時の無天一流の武人やデュアルレジェンダーで装備させて、伝承でFCを引き継いでいく予定。 奉仕が溜まった奴は痛みの奉仕者・カインドトーチャー・聖域の剣・アルカディアで落す。 免許皆伝は古式の武芸者をヒーローにつけるのを狙っていますが、これは状況によって色々。 英雄よ集え。無念を糧には戦いの舞台やヒーローアルマをサーチしつつ、記憶を忘却に叩き落とす用。 乙女の祈りは、武装した痛みの奉仕者や聖域発動できなくなった古式の武芸者を回収したりしつつ、最終段階になったスーパーメイドヒーローを全回復させる用です。 +[ 6/24 奉仕者混じりの勇気デッキ] [ 奉仕者混じりの勇気デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 聖域に祈る者 1 先駆けの臆病者 1 ヒーロー見参 1 タフガイ 1 意志の後継 1 星を得た鬼人 1 分かち合う想い 1 夢幻の守護者・白兎 1 覇道繋ぐ柱 1 凋落の騎士 1 図書館の信奉者 1 潔癖メイデン 1 動物係のメイドさん 1 奉仕者の悦び 1 一流の奉仕 1 末期の奉仕 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 休戦いたしませんか? 1 お茶をどうぞ 1 あまりデッキの形を変えない様にしつつ、奉仕者系のカードを入れたりしてみた形。 見参は白兎さんのタイムカード(時々鬼人さんや覚悟さんも来る)。 動物係さんを入れるならCP押し付け用として交差を入れるか悩みましたが一応この形。 信奉者の聖域は騎士さんの旗か分かち合うで頑張って貰う事になりそう。 ファランクススタイルの2枚積みは、奉仕者カードでも有効に使えるかな、と思ったので入れました。 +[7/8 ヒーロー奉仕混合グッドスタッフ(使いやすさ重視)] [7/8 ヒーロー奉仕混合グッドスタッフ(使いやすさ重視)] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 無天一流の武人 1 凋落の騎士 1 タフガイ 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 魅惑の奉仕者 1 ヒーロー見参 1 封印指定 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳or白紙化処理 1 一流の奉仕 1 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 分かちあう想い 1 戦いの舞台 2 自由枠 1 封印指定と破砕の拳を採用し、対応幅を強化したデッキ。奉仕者サポートを減らし安定性を求めた。 減らした奉仕者カードはカインドトーチャー、末期の奉仕、一流の奉仕×1。潔癖さんは魅惑と交代だ。 カインドトーチャーは奉仕を沢山積める純奉仕デッキでなければ輝かないと思ったので除外。 末期の奉仕についてだが武芸者、魅惑、痛みの三人体制の場合 武芸者→戦って死ね 魅惑→なるべく死なないで沢山ドローしたい 痛み→ダメージ与えるんだからもっと頑張れ となり、AP2というスタッツからも末期で後続に譲るよりも相打ち狙いか削りに行った方がテンポが取れると思われるため、彼らでも強気に戦えるファランクススタイルに場所を譲った。 一流の奉仕の減少も強奉仕者アルマの台頭が原因。バフ効果が再発動できる武芸者は言うまでもなく、生きている分かちあう想いたる魅惑の奉仕者が出てきたことにより、メイデンプライドの発動先の選択肢がメイドになった勇気アルマの他にも増えてしまった。こうなると枚数のバランス的に一流は1枚の方が良いのではないだろうか? 加えて、奉仕者リフレを絞ることにより魅惑がメイデンプライドを引く確率が上がり彼女が長生きする確率も上昇するというメリットもある。一流の奉仕には奉仕者アルマに打ってから奉仕再発動という本来の動きもあるが、それにしても単体で使える再発動とその更なるサポートを同数積むと手札で一流の奉仕が余ってしまうリスクが大きくなってしまう。 潔癖さんについての説明は要らないと思うので略。強いて言えば無天一流の反響が無駄撃ちになる可能性だが、そもそもの使い道が魔剣引換券くらいなので、上手くすれば痛みを引いてデッキ圧縮ということで良いだろう。無天一流はCPの小さいバニラ伝承ヒーローとしても優秀な1枚である。 追加枠は封印指定、破砕の拳、ファランクススタイル。 封印指定は障壁等の厄介なスキル持ちの対策としてだけでなく、対勇気の殴り合いに特に有効。根岸君に骨抜きにされた白兎の勇姿を忘れてはいけない(戒め)。コグニが都合4枚(内2枚の戦いの舞台は永続)なので聖域効果の発動は十分に狙えるが、永続AP-3目当てにさっさと切ってもよい便利な札だ。騎士とのシナジーもここで活きてくる。彼の旗は武芸者のトリガーにもなるし、5/6/6はゲームの流れを決定しうる超強力なスタッツだ。 厄介なコグニ対策にはお馴染みの破砕の拳。これについての追加説明は不要だろうが、奉仕者混合ということて白紙化処理との選択にもなる。白紙化はリフレにも使える上、奉仕者が出ててもコストが変わらない無属性なのも嬉しい。奉仕でwillも溜まるのもポイント。 最後はファランクススタイル! 個人的には奉仕者混合を組む上では2積み必須のカードだと思っている。奉仕者に使えばAPは4。これで奉仕が乗った敵と相打ちができれば得られるアドバンテージは計り知れない。加えてこのカードは勇気アルマが強引に突破するのにも使える腐りようがないカード。障壁2も地味に嬉しい。 賛否ある臆病者は自由枠にした。アルマが多いと感じればリフレに回しても良いだろう。 アルマでの採用枠はそのままの臆病者、無天一流サーチ先専用の育て過ぎたFC等がある。 リフレだが、勇気からは聖域シナジーを狙った汝の存在を否定するや邪悪必滅か。前者はCPを上げてバーンダメージを稼ぐ奉仕者混成と相性が良く、後者は3枚目のファランクススタイルとして非力な奉仕者のサポートにも使える。聖域を狙うのに十分コグニは入っているが、それでも不安なら聖域が発動せずとも使える存在否定(と封印指定)がオススメだ。悦楽からは前と同じ一流の奉仕と末期の奉仕、またはドロソとしてジャックナイフドローが候補に上がる。 奉仕者リフレを抜くことに抵抗がある人も居るだろうが、過剰なサポートカードを抜いているだけでダメージレースで勝つという方針がブレた構築ではないことを明言しておく。現状のカードプールではゲームを終わらせるレベルのコンボが無く(一流→メイデンプライドは前述の理由で一流が手札で腐りやすい)、大量に奉仕を積む方法が乏しい以上勇気と奉仕の混成グッドスタッフが一番使いやすいのではないだろうか。 +[7/14 ヒーロー/奉仕者 奉仕者トリオと勇気バランス ] [7/14 ヒーロー/奉仕者 奉仕者トリオと勇気バランス ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 凋落の騎士 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 熱烈の歌い手 1 古式の武芸者 1 魅惑の奉仕者 1 痛みの奉仕者 1 ヒーロー見参 1 ファランクススタイル 1 破砕の拳 1 メイデンプライド 2 一流の奉仕 2 封印指定 1 覇道繋ぐ柱 1 分かち合う想い 1 戦いの舞台 2 現在の手持ちで持ってないのは熱烈の歌い手のみ、それもUCなので買えない事はないと思われるので投入してみた。 抜いたカードは無天一流の武人、潔癖メイデン、末期の奉仕。 末期の奉仕に関してはデッキ投入されている奉仕者は全員AP2(古式は条件付きだがAP4)で相討ちも狙え、かつ場に出た効果が有用であるので 態々出したモノを割って勇気を呼び込む必要性は薄いと判断した。奉仕も乗せれるけどそんな事より場で殴ってくださいお三方。 そして反論多々あると思われる無天一流の武人抜きだが、これは手持ちで有用な武装化が潔癖オンリー、伝承化したカードを必要とするモノも特にない。 スタッツは3/4/3と低燃費優秀、だけど覇道繋ぐ柱があるので駆け出し勇者が再利用できるデッキでそこまで欲しいか、と思うとちょっと疑問。 なにより彼がいる事で武装化用他属性枠を取られるのがキツい!(痛みの奉仕者は武装化より場に出た方が圧倒的に嬉しいカード) デッキ圧縮という意見もあるでしょうがそれなら魅惑がいるしそれ以上求めるならドロソ入れた方が美味しいです、という事で抜かせてもらった。 同様に潔癖メイデンも抜く、有用な奉仕者アルマが揃った以上現在のデッキでは彼女に場に出て頂く必要はほぼない 奉仕者カードがもっと揃った時にまた採用するかどうかは考えよう。 そして入れたカードは「破砕の拳」「封印指定」「熱烈の歌い手」 なるだけ手持ちで勇気に入れておきたい所を突っ込ませてもらった、唯一手元にない熱烈の歌い手は奉仕とも噛みあう敵のCP上昇、相性はいいと思われるので買いたい。 封印指定の聖域がネックな方もいらっしゃるだろう、だが聖域なくても永続AP-3は堅固等の耐久アルマにがっつり効くし 戦いの舞台は割られない限り永続で場に残り続けて聖域を発生させるカード、効果発揮する期待値は思ったよりも低くない。 破砕に関しては混合だし白紙化処理と天秤にかけるところだが、破壊という処理力の点と 場にいるのが勇気ならコストは3ですむ点を重要視させてもらった、基本コグニも武装化も割る方が旨みが大きいのだ。 懸念点はドロソが相手にも引かせる分かち合うと奉仕者リフレ限定の魅惑の奉仕者だけな事、アルマは多めの9枚なので早々事故は起こらないはずだが……それでも事故は起こるモノ、対策は欲しい。 入れるとすればジャックナイフドローが候補に上がるだろうか。 その時抜くカードは一流の奉仕、先駆けの臆病者、熱烈の歌い手が候補に上がるかと。 個人的に一流の奉仕はメイデンプライドをヒーローに打ちたいので2積みしておきたい所だが 奉仕者にして使えるのが今の所メイデンのみでは抜きたい諸兄がいるのも理解できるので候補にした。 先駆けと熱烈はジャックナイフドローの効果避けで減らす所として挙げた、逆に言えばデッキのアルマで抜ける所はもうこの二枚くらいしかない。 堅固なる戦士辺りでもくれば凋落の騎士も候補になるが、栄光要素がリフレにもアルマにも一枚ずつだがあるので高スタッツと加えて抜く候補から除外されている。 が、挙げたとはいえ武装化も優秀でエースカードにもなれる臆病者と反響絶叫合わせてCP+4与える歌い手も抜きたい所かは微妙だが ここを抜いてもアルマは8枚、少し多めな事は変わらずなので有用だったり入れたいカードがあればアルマを抜くことは十分選択肢に挙げられるだろう。 +[7/15 ヒーロー/奉仕者 一部栄光寄り星を継ぐ者採用] [ヒーロー/奉仕者 ヒーロー/奉仕者 一部栄光寄り星を継ぐ者採用 ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 自由枠 鎧通しの職人or先駆けの臆病者等 1 タフガイ 1 古式の武芸者 1 魅惑の奉仕者 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 ファランクススタイル 1 破砕の拳 1 メイデンプライド 2 一流の奉仕 1 封印指定 1 覇道繋ぐ柱 1 分かち合う想い 1 戦いの舞台 2 7/15上のヒーロー/奉仕者 奉仕成分薄めとほとんど同じだけど現在の手持ち合わせてこちらも検討。 奉仕者アルマを同じく2枚に絞る。というより削る場所がここくらいしかない。 継ぐ者採用で騎士を持ってくる意味合いが増えたので祈る者を採用して持ってこられるように。 それに加えて封印指定もついでに採用。この枠は一流の奉仕にどいてもらうことにしたが破砕の拳でもまだ良いかとは。 封印指定はあるが1枚なので更なる障壁用の対策として鎧通しの職人を入れるかアルマが少なくなり 無天一流もないのでコスト軽い武装を作るのに先駆けの臆病者を採用するかはお好みで。 騎士を持ってこれる分、Sサークルの圧迫は少しあるのでそこは注意。 +[7/15 インタールード入り勇気奉仕者混成(集え投入型)] [堅固ください] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 タフガイ (堅固なる戦士) 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 魅惑の奉仕者 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳or白紙化処理 1 一流の奉仕 1 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 分かちあう想い 1 戦いの舞台 2 このデッキは「[7/8 ヒーロー奉仕混合グッドスタッフ(使いやすさ重視)」をインタールードを無理なく突っ込めるように調整したもの。 主に戦いやすさを意識している。 継ぐものセットを入れるなら任意サーチの英雄よ集えが絶対に欲しくなると判断。 何故クラシックのUCでヒーロー寄せるデッキって言ったのに用意してないんだ赤羽ェ!! 代わりに見参と交換した。ガチャでこーりん出てきたら即死だから是非もない根。 2積みのファランクススタイルは記録稼ぎにも有用。 入れたいカードが、インタールード2枚、封印指定、破砕の拳、ファランクススタイル、英雄よ集えの6枚で 抜くカードが、末期の奉仕、一流の奉仕、潔癖、見参、臆病者の5枚では足らないので更に無天一流を抜くことに。 反響効果でデッキ圧縮ができるものの、引っ張ってくるのが痛みではほぼ魔剣の引換券であるので有用性は薄いと判断した。 英雄よ集えが入るので武装化効果も発動しにくい。 ヒーローが少なくなって戦いの舞台が腐りがちに見えるかもしれないが、結局集えでサーチできるのでそれほど問題はない。でも堅固ください。 白兎の魔剣武装化が若干やり辛くなるが、奉仕者混合なので強い武装化を使う事でカバー ただ、痛みは武装化含めて汎用性の高い勇気アルマに変えても良いかもしれない。 +[7/16 奉仕がほっとんどないよ、魔剣伝承物語] [意外とコンボは決まるくさい?] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 自我持つ魔剣 1 凋落の騎士 1 タフガイ 1 魅惑の奉仕者 1 古式の武芸者 1 ファランクススタイル 2 霖雨蒼生 1 封印指定 1 覇道繋ぐ柱 1 ヒーロー見参or英雄よ集え、無念を糧に 1 一流の奉仕 1 メイデンプライド 2 破砕の拳 1 分かち合う想い 1 戦いの舞台 2 能力がガラリと変わり、入れてもいいかな?って思える性能になった自我持つ魔剣を採用している。 伝承武器として使いまわせれば、それで繋いでいく系物語としてのテーマデッキ。 コイツがいれば戦いの舞台がなくても鬼人をフルスペックで扱える可能性が増えてくる。 悦楽カードが少なくなったものの、メインが古式の武芸者でも使いやすい低コスト中心の勇気が多めなので、そこまで気にならないハズ。 潔癖メイデンの代わりに破砕の拳に、封印指定を再び指し直したので対応幅が広がったと思う。 なに、貫通もほしい?ダメージリフレもよこせ?贅沢言うんじゃねェ!w おじいちゃんに関してはもうワシの頭脳じゃ入れるのは無理っぽい。後は任せた(ガクッ 聖域の効果をもっと生かすならファランクス二枚の内、1枚を邪悪必滅にしてみるのも手ではあるが聖域ない時もあるのでお好みで。 ヒーロー見参か、英雄よ集えにするかはその時の状況次第。記録の3枚を貯めること自体が厳しいと感じればヒーロー見参がよろしかろう。 手持ちの悦楽アルマが整理されて、もっと入れたいなって思えるアルマやリフレ・コグニが増えればそれでもいいが 今のままだとほんのり奉仕風味が精々。奉仕者リフレ、もっと欲しいなぁw どうやら一流の奉仕+メイデンプライドのコンボはそれなりに成立するらしく、一流1枚+プライド2枚の比率に戻した。 奉仕者の縛りがなければ、サクバス3姉妹からのぱふぱふタイムかなんかを狙ってみてもいいかも? 個人的には博徒を積んで導火線やジャックナイフドローを仕込みたい。 +[7/21 奉仕軸勇気 大型パワーカード削減型] [大型アルマはリストラ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 破城槌の戦士 1 先駆けの臆病者 1 熱烈の歌い手 1 タフガイ 1 痛みの奉仕者 1 魅惑の奉仕者 1 古式の武芸者 1 ファランクススタイル 2 お茶をどうぞ 1 ぱふぱふタイム 1 覇道繋ぐ柱 1 ヒーロー見参 1 一流の奉仕 1 メイデンプライド 2 破砕の拳 1 分かち合う想い 1 ドクトルペッパー(徳用) 1 銘なしのタバコ 1 まずこのデッキをプレゼンする前に言っておきたいのは見ての通り凋落・鬼人といったパワーカードを抜いてあるという事である。 彼らの強さはデッキを回して本編をやってきたIFの一部として理解しているつもりだ。そこは明言しておく。 だが、それ故に不便な部分に目を瞑って仕方ないで済ませてしまっている部分もあると思う。 シナジーが少ない壊れにくいコグニを出すだの、特定種カードが場にないと本気が出せないだの。 ……他属性のアルマだったらそんな誓約あった時点で入れないよね?w 今までは聖域の条件を戦いの舞台が補完して余りある性能で以て、ヒーローも強化できるってんであの形があったわけだが。 しかし、起きてしまったのだ。戦いの舞台のナーフが!維持に記録1。 記録が3枚貯めることすら難しいと言われている勇気デッキにはこれは痛手である。 だが悪いことばかりでもない。語り継ぐ伝説や暁に目覚めよといったカードの上方修正である。まぁ前者は元に戻っただけとも言えるが。 今回はそれらをスパッと切り落とした。 所有してるアルマはスタッツが高くて強いアルマが多いが、それを入れなきゃならない。活かさなきゃならない。 という概念がデッキ構築の幅を狭めていると感じた。 破砕の拳やファランクス二枚を確保するのは従来と同じだが、お茶をどうぞとぱふぱふタイムが異色を放っているだろう。 前者は相手を回復させると毛虫の如く嫌うかもしれないが、自分も回復するのだ。 エゴ同士の戦闘だとそれだけで1体出せるアルマが減る。それは物語るバトルにおいてはあまり歓迎したくない。 もちろん相手の様子を見て使うべしだ。ヤリに行けると思えば温存しておくのもよい。 後者は汝の存在を否定するとほぼ同じ効果である。ならそれを入れろよなんて声が聞こえてきそうだが、敢えて言おう。 断る!だって響きが嫌じゃん、否定するってさ。それならタフガイのぱふぱふでもかましてやった方がまだマシだ!www 幸い、どっちもコスト3で追加効果もあるのも一緒だし。 あ、あと勇気アルマは基本的に軽めのモノを入れてる。小粒でも光れるってのは勇気ならではだなって。 歌い手で相手のCPをガン上げ、奉仕で上げ、そして自分はタバコで一服しながらゴリゴリやってくコンセプト。 +[7/27【サブデッキ案】栄光奉仕者混合悦び軸] [栄光奉仕者混合悦び軸] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 英雄存在・偽典 1 凋落の騎士 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 古式の武芸者 1 魅惑の奉仕者 1 痛みの奉仕者 1 汝の存在を否定する 1 邪悪必滅 2 封印指定 1 破砕の拳 1 メイデンプライド 2 カインドトーチャー 1 火刑場の旗 1 栄光の防衛線 2 分かち合う想い 1 奉仕者の悦び 2 奉仕者の悦びに「奉仕者アルマがあれば」の文言が無いことを利用した脱法奉仕者デッキ。法改正されたら身を投げます。 基本的な戦略として奉仕をダラダラと貯めた上で邪悪必滅やカインドトーチャー、痛みの奉仕者の反響という飛び道具で敵アルマを殺し、ダイレクトを決めることを目標とする。 鍵となるのはやはり奉仕者の悦び。これは奉仕者アルマがいなくても奉仕を安定して貯めることができ、更に維持の記録で火刑場の旗に必要な栄光の懐古を貯めることもできる。 更に英雄存在・偽典の限定残響のサーチ先が勇気を指定していないことを利用して、毎ターン奉仕を2貯めて維持の必要ない悦びという激安キャバクラのようなコグニを召喚することも可能。 アルマは順当に雑に強い3大奉仕者と、雑に強い4体の栄光アルマで固めた。 これは火刑場の旗のシナジーを重視しているからであり、星を得た鬼人は一流メイデンコンボを枠の関係で抜いていることから栄光を謳う者に場所を譲った。 ちなみに、火刑場の旗は古式の武芸者も対象に取る。つよい(確信) 栄光リフレは CP上昇の効果が奉仕者と噛み合い、そもそも栄光デッキを組むモチベになるレベルで強い汝の存在を否定する、 貧弱な奉仕者にピッタリの低コスト火力の邪悪必滅を2枚、 厄介な効果の消去だけでなく奉仕で上げたAPのリセットにも一役買う封印指定を選択。 サブサークル破壊は自場を巻き込まない破砕の拳がよろしい。 悦楽リフレはメイデンプライド2枚とカインドトーチャー メイデンプライドは古式の武芸者のAP上昇を敵を1体殺した後でも再発動でき、魅惑の奉仕者のドロー加速の為の時間稼ぎに有用。もちろん、AP2の痛みの奉仕者を延命しても良い。 メイデンプライドの使い道が広いので一流の奉仕は思い切ってリストラ。そもそもコスト6とカード2枚使ってRP+5と奉仕一回って、割に合……うわなにするやめろ カインドトーチャーの意義は上述の通り。コスト3なので奉仕が貯まっていれば、勇気アルマが出ていても使えないこともない。もし魅惑の奉仕者でEX化して引けてたら躊躇なく撃てるよ! 聖域トリガーにもなる勇気コグニは 切り札である火刑場の旗、 雑に置けて恩恵が汎用性の高い栄光の防衛線2枚、 呪われていて外せない分かち合う想いを採用。 特に栄光の防衛線を出しておくことで、奉仕者が場に出ている状態での邪悪必滅を2コストで撃てるというシナジーがある。 その他にも封印指定を4コスで打てたり栄光を謳う者の武装化が2コストになったりするんだからそりゃ強い。古式の武芸者の障壁3の武装化が3コス、倍加して6コスになることも覚えておこう。 メイデンストラテジーと奉仕者の悦びを栄光のアヴァンテに合成して、「一体何を教えてくれる学び舎なんでしょうかねぇ」(ゲス顔)なコンボも理論上は可能だがあまりにロマン砲過ぎるので断念。何よりアナ先生にアームロック極められてしまう(ご褒美) コンボ前提で不安定さは高いが、栄光と奉仕者が有機的に絡みあったデッキにはなった。勇気コグニが若干少ないのが心配か? 勇気と奉仕者が合わないんじゃない! ヒーローと奉仕が噛み合わないだけなのサ!! …………だからメインのヒーローデッキは勇気単色にしよ?(小声) +[7/29【メインデッキ案】パラレルヒーロー!] [分かちあ……わない! 枠がないから!] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 破城槌の戦士 1 タフガイ 1 夢見る詩人 1 未来の戦士 1 蟲の姫君 1 霖雨蒼生 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 先手必殺 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 交差する刃 1 パラレルフューチャー 2 覇道繋ぐ柱 1 語り継いだ伝説 1 戦いの舞台 1 力なき者達の戦場 1 強力なスタッツに恵まれたヒーローを軸に、理性の高速回転能力をプラスしたデッキ……ではなく、理性のサーチ リサイクル能力を駆使してテンポを握っていくデッキ。 このデッキのコアは当然パラレルフューチャー! 2コス(倍加して4コス)で忘却に存在するリフレ効果をコピーして対象をデッキに戻す、という悪用してくれとしか読めないような効果を誇る素敵カードだ。 最大のシナジーを誇るのが先手必殺とのコンボである。ナーフにより2回目以降のコストが9になってしまい、どうしてもとっておきの切り札になってしまった先手必殺。 しかしそれを忘却に送ってパラレルフューチャーでコピーすれば、2回目だろうと5000兆回目だろうと永遠にコスト4で使うことができる。バトル中に何度も使う、以前と変わらない最強ムーヴが可能になるのだ! 無論、パラレルフューチャーの対象は先手必殺だけではない。超強力なエスケープである覇道繋ぐ柱も対象だ。しかも、もし理性アルマにパラレル柱を発動できたら、実質2コスで超勇者ちゃんをコンニチハできる! というか交差する刃以外のリフレは全てが対象なので、忘却にリフレが大量入っている状態のパラレルフューチャーは死ぬほど対応幅が広い無敵のカードとも言える。火力で焼くも良し、エスケープするも良し、ドローするも良し、破砕の拳するも良しのなんでもござれのカードに! 勇気アルマは 説明不要のエースアルマタフガイに加え、勇者ちゃんだとwill加速持ちの夢見る詩人。 最強の鬼嫁星を得た鬼人と、使いやすいヒーローである破城槌の戦士。 EX武装化は諦めても強い星を継ぐ者。あとなんか白兎。 星を継ぐ者については、will補充の手段が乏しく代わりにサーチが豊富なこのデッキには先駆けの臆病者よりマッチするという判断を下した。 破城槌の戦士は使いやすく、4コスという武装化が星を得た鬼人と相性が良いのだが、別段伝承シナジーを持っていないこのデッキでは可能なら堅固なる戦士とスイッチしたい。奴は先手必殺との相性も上故な。 更に、電脳の魔術師からよりゴリラリティの強い夢見る詩人に変更。即応力は下がるものの、リフレを2枚までなら収支は同じで、4/5/6という極めて優秀なスタッツが売り。 理性アルマのチョイスは 全国の収容違反なマリ派の皆様お待たせしましたな蟲の姫君と、理性にあるまじき使いやすさの未来の戦士 の2体。 蟲の姫君は貧乳なスタッツながら、2ドローどころか2サーチというエッグい効果を持っているのはご存じの通り。白兎をサーチしたり、ふははセットの片割れをサーチしたり、鬼嫁用のヒーローカードをサーチしたり、先手必殺をサーチしたりもできる。邪魔なら覇道繋ぐ柱浚ってしまおう。そして使い回せ。 未来の戦士は実質1サーチなのにAP3という、勇気アルマにも見劣りしないスタッツを誇る。何よりキーカードであるパラレルフューチャーを直接忘却に送れることから、界眼効果が絶対に腐らないのが素晴らしい! (電脳の魔術師は、分かちあう呪いが溶けなければそれと差し替えても良い。が、理性アルマでありながらファランクススタイルを2コスで、破砕の拳を4コスで放つこのアルマは記録肥やすのがポイントのこのデッキにおいては十二分にお仕事できるアルマではないだろうか) ヒーローリフレは 半自動的に霖雨蒼生と、極めて強力なサーチカードの英雄よ集え。無念を糧に。 霖雨蒼生は、ふははセットを採用しなくなければヒーロー見参やそれこそこの枠に分かち合う想いを入れても良い。レアだが、最期の別れも候補に入るだろう。その場合星を継ぐ者の枠には先駆けの臆病者か、次エキスパンションでのヒーローアルマが良いだろう。 ふははセットを採用してヒーロー見参を入れられないこのデッキでは、英雄よ集え。無念を糧には必須。ヒーロー属性の2枚任意サーチは勿論極めて強力な効果だが、記録から忘却に送ることがキーになるこのデッキではこの条件効果も重要になることを忘れずに。 その他のリフレは お馴染みのファランクススタイルを2枚と破砕の拳に交差する刃。エスケープな覇道繋ぐ柱。 そして上述の先手必殺とパラレルフューチャー2枚。 ファランクススタイルは雑に強くて安いリフレとしてとても優秀。理性アルマが使っても倍加して4コスという心憎さ! 気軽に使って記録を貯められるのは偉大。 破砕の拳と交差する刃は深く考えずに優秀な対処札として採用。錆び招きではないのはコストの問題。 先手必殺は言わずもがな強いが、パラレルフューチャーでコピーしたそれを未来の戦士に合わせて使うと2コス3点になることを覚えておこう。 アドの塊である覇道繋ぐ柱の説明は必要ないだろうが、超勇者ちゃんが5点を飛ばせるようになるので先手必殺ともとても相性が良い。 コグニはヒーローとして語り継いだ伝説と、戦いの舞台。対処札の力なき者達の戦場 ヒーローコグニの2枚はかなり悩ましいが、自壊しない安定性があり蒼と紅の魔剣に相性が良い語り継いだ伝説と、忘却肥やしが英雄よ集え。無念を糧にの1枚では不安な点から戦いの舞台を採用。 力なき者達の戦場は敵のダメージに対する保険の他に、自分で出しても障壁持ちや神秘持ちを削れることが評価点。ただ、その他の厄介な効果を消せるわけではないので白紙化処理と選択のカードである。 先手必殺のナーフのお陰で理性混合の強味がグッと出てきた。ふははさんのEXカード変身を使いこなすのは現状のカードプールでは無理です諦めましょう。 ……どうしても分かちあう入れなきゃダメ? サブデッキに入れたらそれでよしとしない? (※このデッキは、サブデッキが栄光奉仕者混合悦び軸であり、赤羽から先手必殺を徴収するという前提で組まれています) +[8/3栄光完全抜き奉仕者ヒーロー [栄光完全抜き奉仕者ヒーロー] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 破城槌の戦士 1 タフガイ 1 先駆けの臆病者 1 古式の武芸者 1 魅惑の奉仕者 1 痛みの奉仕者 1 ヒーロー見参 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 奉仕者の花園 1 奉仕者の悦び 1 語り継いだ伝説 2 分かちあう想い 1 現在のデッキから騎士を抜いた上で対処札を刺し、一流の代わりに単品でも仕事ができる花園と悦びを入れたデッキ 花園は奉仕者アルマと敵の強力なアルマが相打ちになってくれることで最大の真価を発揮するため、ファランクススタイルを2積み。 記録の用途が無くなったので安定して奉仕を積める奉仕者の悦びを投入した。飛び道具がないため、こちらもファランクススタイルで対応することになることに注意だが、いらなければ維持をやめて破壊しよう。 ヒーローコグニは安定感があり、奉仕者アルマにも恩恵がある語り継いだ伝説を採用した。伝承だけでなく、奉仕者アルマに臆病者を武装化させても良いし、花園のEXコピーはコストが0である。 +[8/3サブ栄光観測者] [サブ栄光観測者] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 英雄存在・偽典 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 栄光を謳う者 1 星を継ぐ者 1 未来の戦士 1 ワールドハッカー(自由枠) 1 蟲の姫君 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 その男、騎士に非ず 1 邪悪必滅 1 聖典の法(自由枠) 1 メモリードライブ 1 ブランチ・ワールド 1 パラレルフューチャー 1 栄光の突撃戦 1 栄光の防衛戦 1 火刑場の旗 1 信仰の光芒 1 分かち合う想い 1 サブデッキ方針が栄光理性型となったので組んでみたデッキ。 せっかく当てた突撃戦さんと騎士に非ずを採用しているので懐古用の記録忘却とデッキ回しが行いやすい観測者を相方に。 基本的に栄光で戦いつつ、観測者はドロソサーチや界限狙いとしてデッキ回しに徹する方針。 採用した観測者アルマはまず意外と使い所のあるワールドハッカー、ただここは観測者ではないが電子の姫君か門と問を拓く者でも良いかもしれない。 そして蟲の姫君、霖雨蒼生や継ぐ者なども持ってこれる他、防衛戦がある時の必滅でのダメージ稼ぎに パラレルフューチャーでの必滅に聖典の法を使えるのでただテンポロスになることも少ないと判断。 未来の戦士は各観測者リフレを好きに持ってこれつつ、アタッカーもこなせて便利。 観測者リフレは騎士に非ず以外全てを使える可能性があるパラレルフューチャー、倍加しても4なので使いやすい。接続は枠の関係上断念。 メモリードライブも倍加しても扱いやすいwillチャージ、ブランチワールドは懐古貯めれるドロソとして採用。 栄光リフレに関しては聖典の法はもう一枚の邪悪必滅や破砕に交差などの他カードでもよいとも思う。 コグニは分かち合う想いが抜けるなら防衛戦2枚でもよさそう、光芒は偽典のアヴァンテで持って来やすい低コストなので採用している。 それでふははさんについて、結局EXで魔人になれるの少ないじゃねぇか!となるかもしれないけどヒーローカードもサポートもないのに魔人になったってこちらだけハンデスとかで仕方が(ry ま、まぁ姫君やパラレルフューチャーもあるので星纏う正義には慣れ易いので我慢してもらおう。 基本的にマリガンなのでは栄光カードを狙いに行く、観測者は忘却利用が主なので最初に来てもほぼ仕事はできない。未来の戦士は持っていても良さげ。 観測者は息切れを防ぐ為のドローとwillチャージによるキーカード補助、基本栄光主軸として作りました。 +[8/9クロスネームド奉仕者ヒーロー] [クロスネームド奉仕者ヒーロー] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 薫風の繰り手 1 百貌の奉仕者 1 気高き料理人 1 道化の王様 1 古式の武芸者 1 魅惑の奉仕者 1 痛みの奉仕者 1 自我持つ魔剣 1 グランドクロス 2 幸運の星 1 倒錯のメイド・ラヴァー 1 覇道繋ぐ柱 1 インパクトガード 1 メイデンプライド 1 ファランクススタイル 1 語り継いだ伝説 1 分かちあう想い 1 クロスゲーム 1 新しく手に入れたカードで考えたデッキ。 インパクトガードの活用を目指して組んでみた、利点としては道化の王様の反響を出さずに使い忘却を増やせたり、痛みの奉仕者の反響の利用である。 クロスゲームを使うことにより気高き料理人でインパクトガードを使用でき障壁4での防御を目指す。 夢幻の守護者や鬼人を料理人や自我の武装化からのグランドクロスで引いたり忘却から繰り手で手札にコピーしてデッキに回収などの動きができる。 グランドクロスでCPを削り強力なアルマを手札に呼び込み変幻自在の動きで相手を翻弄するデッキである。 幸運の星で来てほしくないカードが多いためタイミングは考えよう、見参は魔剣と料理人のため抜くことにしました。 +[8/10 X/N軸対処カード入り] [X/N軸対処カード入り] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 先駆けの臆病者 1 自我持つ魔剣 1 百貌の奉仕者 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 古式の武芸者 1 痛みの奉仕者 1 グランドクロス 2 幸運の星 1 ドールズメモリー 1 倒錯のメイド・ラヴァー 1 覇道繋ぐ柱 1 開け放たれた扉 1 メイデンプライド 1 ファランクススタイル 1 語り継いだ伝説 1 分かちあう想い 1 力なき者達の戦場 1 クロスネームドの奉仕者多目デッキを参考にさせて頂いて、個人的に調整したデッキとなります。 以前と違って使えるというか、主軸に据えても良いなって思える奉仕者が多数登場したことで逆に勇気カードの割合が減っております。 もっとも分かち合うは外せないし、ファランクスは汎用性高いんでこの辺は外せませぬ。 任意選択したアルマ9体の内、X/Nのアルマが4体いらっしゃるのでコストを下げつつのデッキ掘りがグランドクロスで出来るので採用してる。 そして、ネームドを追加する魔剣もあるし結構な割合で発動すると思う。 あとは破砕の拳の代わりに開け放たれた扉を採用してる。今のデッキでは勇気アルマの方が多いから破砕だが、悦楽の方が多いなら扉の方を選ぶ。 コスト+1で相手も巻き込み、ライフも回復してドローも出来ちゃうんで、緊急回避的なソレでも相手のコグニをぶっ壊す時にでも。 そしてフェイリス戦で活躍した力なき者達の戦場も投入。結果、ヒーローコグニが1枚ということになってしまったが。 ヒーローカードは武装化含めて魔剣・料理人・伝説・紅と蒼の魔剣と4枚は用意してあるんで、伝説と暁、紅蒼の3枚体制だった頃よりはマシなんじゃないかと。 特に暁はコスト5がネックで出すタイミングがないし(ぉい あとは忘却利用のカードが入っているのでそれを生かしたいと考えた結果、ピンだけどドールズメモリーというカードを仕込んだ。 これは悪夢を発動する代わりに係数の変わったカインドトーチャーのようなもので、SP1でAP-1 RP-2する代物だ。 コストが1なんで倍加しても2なんで、それほど躊躇いなく振っていけると考えた。 今まではアルマが忘却に言っちゃうから悪夢は鬼門だったわけだが、このデッキに関しては百貌の変身ネタを増やすという意味で役立ってくれる。 結果、白紙化処理が抜けてしまったがそれが嫌だというならグランドクロスを減らしてその分に突っ込んでもいいと思う。 一応クロスネームド軸という欲望と対処札の盛り込みという2つの要素は入れられたかなって。 個人的に思う所があって魅惑の奉仕者を外して臆病者を代わりに突っ込んである。いや、白兎に装備させやすい低コストなアルマが欲しいなって。 サーチ&コスト0は大きいとは思うんだけど、クロスゲームなりが引けなかった時にどうやって武装化させようかなと悩みました。 +[8/11 クロスネームド高速回転デッキ] [クロスネームド高速回転デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 聖域に祈る者 1 薫風の繰り手 1 百貌の奉仕者 1 古式の武芸者 1 過去語りの人形 1 気高き料理人 1 ヒーロー見参 1 破砕の拳 1 グランドクロス 2 末期の奉仕 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 2 覇道繋ぐ柱 1 アトラクターウィル 1 白紙化処理 1 分かち合う想い 1 力なき者達の戦場 1 一枚のカードに主軸を置いた高速回転の方が、ARCは強い印象だ。by赤羽根P クロスネームドと加速カードで白兎に向けて全力疾走するデッキです 倒錯でドロー、グランドクロスでドロー、分かち合うでドロー、とドロー尽くし グランドクロスはパイセンが使ったようにキーカードを呼ぶよりデッキ圧縮とCP軽減に重点をおいています 白兎が忘却に落ちたら繰り手で拾ってきたり、百貌でデッキに戻したりできるので引ける確率は確実に上がったはず 倒錯は繰り手の効果発動のための奉仕付与とデッキ圧縮を同時に兼ねているので2積みで ヒーロー見参が白兎が引けた後でも百貌で白兎をデッキに戻して再利用できるようになったのでヒーローはできるだけ絞っています 料理人は倒錯との相性の良さとグランドクロスで白兎が引ける確率が高いので悩んだ末に採用、さすがにこんなにドロソあればヒーローアルマがどっちも来ずに見参だけ来ていることもないと思うので 百貌と白兎が両方忘却に行った時のために過去語りの人形を入れているので記録確保のために魅惑はリストラです、入れ替えた方が強いかもしれませんね 記録とWill確保のためにアトラクターウィルも1枚突っ込んでいます 兎にも角にも白兎のためだけのデッキです 勝ち筋は白兎を場に出して暴れた後に百貌でコピーしてそのまま魔剣武装化、百貌も落ちていれば過去語りの人形→百貌の奉仕者→白兎の順で呼び直します その時料理人がデッキにいなくてヒーロー見参が手にあればそのまま4コスで白兎(百貌)と白兎の入れ替わりも可能 ドロソが多い分他のアルマが出ている時白兎が来る可能性が高いので末期を投入 コグニ対策は扉と破砕で悩みましたが扉は白兎メインの時はほとんど使えないが破砕は倍加でもぎりぎり使えなくもないので破砕残留 白紙化と戦場もあるので対処札にはそれほど困らないと思います +[8/12 単色白兎特化型・追憶入り] [8/12 単色白兎特化型・追憶入り] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 先駆けの臆病者 1 熱烈の歌い手 1 鎧通しの職人 1 タフガイ 1 がめついシスター 1 百貌の奉仕者 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 交差する刃 1 ヒーロー見参 2 来たれ、我が武装 2 追憶の顕現 1 覇道繋ぐ柱 1 銘無しのタバコ 1 力なき者達の戦場 2 分かち合う想い 1 ―― 私のデッキにあるヒィロォは、1枚! 確定白兎のギミックを搭載した勇気単色デッキです 百貌の奉仕者の登場により、物語の完結を受けた後のリカバリーが可能となり復活しました 序盤はファランクス、我が武装、低コスト武装化アルマと攻めていく流れを作りやすく 武装化でアルマを消費する事で、圧縮や忘却のアルマの確保にも役立ってくれます 中盤からは白兎で戦い、相手を消耗させつつ魔剣の伝承を狙っていきましょう 忘却に落ちた白兎は百貌や追憶で再利用します、特に百貌からは即見参が可能なので使い勝手が良く重宝するでしょう 追憶の顕現は相手の除去に合わせて、RP-6、ダイレクト6点でのカウンターが主な狙い目で、決まれば勝てるロマン枠 武装化アルマは、臆病者は白兎以上のヒーローをデッキに加える手段として、シスターと歌い手は我が武装と百貌の幅を広げる狙いがあります 勇気の特色を生かした脳筋デッキですが、対処札は少なくとも、基礎部分はしっかりしてるのでどの相手にもある程度は戦えると思います 欲を言えば、レアで他のカードで代用している失うもの無き無頼、ラスト・リンクが欲しい +[8/20 アルカディア型ヒーロー/奉仕者] [アルカディア型ヒーロー/奉仕者] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 破城槌の戦士 1 無天一流の武人 1 先駆けの臆病者 1 痛みの奉仕者 1 古式の武芸者 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 ファランクススタイル 1 破砕の拳 1 ドールズメモリー 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 メイデンプライド 1 聖域の剣・アルカディア 1 覇道繋ぐ柱 1 語り継いだ伝説 2 戦いの舞台 1 分かち合う想い 1 力なき者達の戦場 1 アルカディア、インタールードを入れて構築。 伝承持ちアルマは4体、無天一流の武人の反響効果が及ぶのが2枚。料理人が悦楽アルマでも伝承化させやすいので採用。伝承が1回は発動するはず。 薫風の繰り手は伝承要因で武装化効果を使うかアルカディアの素材が主な使い方になるが、ドールズメモリーや不慮の事故で忘却に必要なアルマが落ちたときのリカバリーとしても使用可能。 勇気コグニは4枚、武装化を多用するので伝説2積みで保護&強化を兼ねる。舞台は使いやすいリフレが多いため維持しやすいのと懐古に使いやすいので1枚入れた。 コグニ対策として破砕の拳、ダメージ対策に戦場を入れておく。メイド・ラヴァ―は料理人の効果を使用するほかにも手元にアルマが余ったら加速に使用してもいい。 ドールズメモリーはリカバリー要因が来たので採用した。倍化でコスト2になるがSP1のRP減少は高スタッツの勇気でさらに輝いてくれるだろう。 +[9/13 アンチるう子特化速攻デッキ] [顔面、顔面を殴る] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 籠を出た歌い鳥 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 無天一流の武人 1 聖域に祈る者 1 熱烈の歌い手 1 タフガイ 1 凡庸なるルーキー 1 インパクトガード 2 汝の存在を否定する 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 覇道繋ぐ柱 1 語り継いだ伝説 2 分かち合う想い 2 神罰の決戦場 1 力なき者達の戦場 1 基本的にスタッツとバーンダメージでゴリ押してるう子を殺すことを年頭に置いたデッキ。カノンちゃんインパクトを最大限活用する為にヒーローアルマ多めの構成になった。 無天一流はAP3で割と高いのに加えルーキーを引っ張ってきてデッキ圧縮にもなるヒーローなので採用。栄光キャントリップの祈る者と4点バーンを内蔵した歌い手も採用。これらはインパクトガードの対象なのでインパクトガードが腐らない工夫でもある。 インパクトガードはキーカードなので2枚採用した。ヒーロー見参は「るう子が白兎見ておきながら物語の完結を入れないわけないよね!」という囁きが聞こえたので不採用。そして攻めたてるための札としてお馴染みのファランクススタイルと、5点バーンの何時の存在を否定するを搭載。 コグニは鬼人用と魔剣用の語り継いだ伝説を2枚、伝承持ちが3人もいるので今までよりも使いやすいと思われる。分かちあうはカノンちゃんを死ぬ気で引かなきゃならないので2積みで決戦場はカノンちゃんで召喚する為のコグニで、バーンを搭載しているので旗よりもこちらを採用。途中で引いちゃったら空打ちして忘却に送り、発動が不味いようなら別のカードを召喚する。 星を継ぐものを入れるにはスペースが足りないし、そもそも単体で仕事しないから手札で邪魔になるのを嫌って不採用。分かちあうと致命的に相性が悪いのでこのデッキには合わない。 +[9/13 ヒーロー/栄光/奉仕者/対るう子] [9/13 ヒーロー/栄光/奉仕者/対るう子] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 籠を出た歌い鳥 1 魅惑の奉仕者 1 古式の武芸者 1 ヒーロー見参 1 インパクト・ガード 1 霖雨蒼生 1 ファランクススタイル 2 交差する刃 1 末期の奉仕 1 覇道繋ぐ柱 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 火刑場の旗 1 分かち合う想い 1 力なき者達の戦場 1 この対戦でのキーカードは籠を出た歌い鳥 使い方としては中盤以降に通常リアライズ 星を継ぐ者+インパクト・ガードで手札・記録・忘却をデッキに戻す ヒーローにインパクト・ガードの3つを想定しています インパクト・ガードはこの反響をメインがヒーローでも使用可能にするのが役割です 霖雨蒼生はコアアクセスでも変身可能になった為に温存する必要性は薄くなりました 奉仕者は魅惑+末期でのデッキ圧縮とメインで戦える武芸者を採用 所持してないカードはコアアクセスとインパクト・ガードで13,500JMの消費となります 改良するならるう子戦では序盤で籠を出た歌い鳥を切らない為に腐りがちな火刑場の旗 星を継ぐ者、凋落の騎士、コアアクセスの変身セット 魅惑の奉仕者、古式の武芸者、末期の奉仕の奉仕者要素辺りから入れ替えでしょうか +[9/13 対るう子完全特化デッキ インパクトバトル] [対るう子完全特化デッキ インパクトバトル] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 無天一流の武人 1 籠を出た歌い鳥 1 聖域に祈る者 1 痛みの奉仕者 1 百貌の奉仕者 1 凡庸なるルーキー 1 霖雨蒼生 1 インパクト・ガード 1 ファランクススタイル 2 交差する刃 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 語り継いだ伝説 2 コアアクセス 1 分かち合う想い 1 力なき者達の戦場 1 購入費用:コアアクセス(12000JM)+語り継いだ伝説(1500JM)+インパクト・ガード(1500JM)=15000JM 完全なるう子対策デッキ。奉仕要素が2枚しかないのはセーフ? インパクト・ガードを使いやすくするため反響もちは4枚、ヒーローは5枚に編成した。 歌い鳥で速攻にこだわる必要がなくなり、勇気のスタッツでごり押しする作戦。 痛みの奉仕者は小さき協力者の対策。あれは交戦ダメージのみ防ぐのでRF中に破壊したらダイレクトが決まる。1点ダメージでも役立つ場面は他にもあるだろう。 聖域に祈るものは歌い鳥サーチとして活用。コスト2なので白兎の武装化や語り継いだ伝説の為にも使える。 ルーキーは錆び招き対策。倍化してもコスト4のヒーローなので鬼人にも使えるため採用。 無天一流の武人の反響はできればメインで使いたい。反響の範囲は痛みとルーキーのみだがインパクトで伝承化すれば反響は関係ないため相性がいい。 百貌は新パックでSP1のダメージリフレが増えると聞き、それが理性であるならるう子は使うと思い採用。反響を失ってないなら有効な奴らはたくさんいる。 リフレはるう子戦では有効かと思うものを選んだ。破砕の拳は滅びの赤色の関係で多くて2枚くらいと予想し抜いた。 覇道は反響もちを手札に返し、AP5勇者で戦える、重要なカードの1枚である。 コグニは武装化を錆び招きで破壊させずAPを上げれる伝説、万が一の保険兼抜けないため分かち合う想い、鬼人と相性良く継ぐ者でつかうコアアクセス、ダメージリフレ返しの戦場。 ランダムメタがある+百貌やヒーローの多さから幸運の星とヒーロー見参は今回は見送り。 +[10/7 ヒーロー/極星] [10/7 ヒーロー/極星] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 倒錯のメイド・ラヴァー 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 声無きラストオーダーのエラッタとテストプレイで再調整 アルマの数を限界まで絞り、回転率と補助に傾かせてみました 主軸になるアルマが夢幻の守護者・白兎、星を得た鬼人、極星の守り人、気高き料理人の4枚 声無きラストオーダーの対象が各2枚ずつ 勇気から星を継ぐ者、籠を出た歌い鳥、快楽のX/Nから汎用なるルーキー、薫風の繰り手の計8枚まで減らしました 星を継ぐ者に関してはテストプレイで龍燐の武人の返しが致命的だったので今回は無天一流の武人と差し替えても良いかもしれません 籠を出た歌い鳥によりコグニと最序盤で切れるリフレを増加 手札で詰まる百貌の奉仕者より壁に出来る軽めのカードを優先し 声無きラストオーダーの効果で全領域から引っ張れる様になったので手札交換の倒錯のメイド・ラヴァーを追加 ヒーロー見参は対象が5枚でさらに快楽も混ざって動かし辛くなり快楽アルマに使うことも増えて来たので別のカードに変更 今回のバトルは速攻系のデッキで出てくる龍燐の武人やRPを強化された堅固なる戦士への対処が課題になります ダメージレースやスタッツでの勝負になるとやや不利ですが返せるだけの札はデッキに有るのでうまく回していきましょう コモンを買う余裕があるなら武装付き堅固や高APの対処札になる最高マイライフ辺りが欲しい所です 初期投稿からの入れ替え内容 入れ:籠を出た歌い鳥、薫風の繰り手、ファランクススタイル、白紙化処理、倒錯のメイド・ラヴァー、巡り行く空色の唄 抜き:凋落の騎士、無天一流の武人、抱き枕メイデン、百貌の奉仕者、免許皆伝、ヒーロー見参 +[ 10/7 新インタールード入りデッキ案 ] [ 極星の導き ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 籠を出た歌い鳥 1 先駆けの臆病者 1 星を継ぐ者 1 星を得た鬼人 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 凡庸なるルーキー 1 百貌の奉仕者 1 ファランクススタイル 1 声無きラストオーダー 1 破砕の拳 1 白紙化処理 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 霖雨蒼生 1 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 ヒーロー見参 1 巡り行く空色の唄 1 コアアクセス 1 力なき者達の戦場 1 A 9(勇5悦4) R 8(勇4悦1無3) C 4(勇2悦1無1) 強力な新インタールードを軸に、現在のキル子のデッキを組みなおしてみました。 サイコ戦も強く意識しています。 [コアアクセス]は二大変身アルマと相性がいいので採用。[星を得た鬼人]完全体のトリガーにもなります。 [気高き料理人]をデッキに戻す手段も複数採用しています。 [籠を出た歌い鳥]は基本的に[巡り行く空色の唄]を出します。相手の出してくるコグニへの対処も忘れずに。 手札に来てしまったら[倒錯のメイド・ラヴァー]でデッキに押し込むか、[極星の守り人]の変身コストにしてしまいましょう。 また、AFに[籠を出た歌い鳥]リアライズ、効果で[コアアクセス]→RFに[声無きラストオーダー]→CF[霹靂の魔王]サンダー、とつなげるコンボも可能です。 歌い鳥の効果により相手の場に霹靂サンダーの的を増やすことができます。 その後、[極星の守り人]や[声無きラストオーダー]の効果により後続もサーチでき、[Qo-StayGold]のリアライズにより霹靂の自壊を防ぐか、わざと先に自壊させて後続に繋げるか選ぶことができます。 サイコ戦では狂熱が頼りになるので、[霹靂の魔王]は基本的に残すことになるでしょうか。後続としては[星を継ぐ者]が最適です。[Qo-StayGold]等を使って即変身できます。 他にもRP4以下のアルマは[先駆けの臆病者]、[凡庸なるルーキー]、[百貌の奉仕者]があります。前者二つのアルマは武装化要因としても非常に優秀です。 Qoでサーチするアルマは必ず異なる属性でなければならないので、どちらかの属性が全て忘却に行ってしまうことは避けましょう。 [百貌の奉仕者]や[力なき者達の戦場]はサイコ戦を強く意識した選択です。各種ダメージリフレの他、[力なき者達の戦場]は[堅固なる戦士]への回答の一つになります。 [白紙化処理]は堅固対策にもなる高い汎用性と[霹靂の魔王]のデメリットを打消してダイレクトアタックできるようになるため採用しています。 [凡庸なるルーキー]は、RP4以下、X/N、武装化コスト2、ヒーロー、運次第で伝承を持ってこれるという点から、このデッキをうまく回す潤滑油として抜群の性能を誇ります。まさにいぶし銀。 [ヒーロー見参]で低ステータスのアルマが出る可能性が増えましたが、それらは全て伝承持ちなため、[極星の守り人]の変身コストや[夢幻の守護者・白兎]の魔剣伝承を担えます。 [星を継ぐ者]が出ても、[降魔符]は霹靂サンダーの的を増やせるためむしろ好都合。もちろん[星を得た鬼人]や白兎の高ステ組に繋ぐことができれば言うことはありません。 ただ、普段使いの時には[交差する刃]あたりと入れ変えてもいいかもしれません。高CP中心のサイコ戦が眼前に控えているためにここでは採用していませんが、カードパワーは強烈です。 今までの奉仕者ヒーローデッキは個々のカードパワーに頼ったグッドスタッフ的な側面が大きかったですが、[声無きラストオーダー]の存在により双方向にがっちりかみ合う有機的なデッキになりました。 特に2枚の変身アルマが互いにサポートしあっているため、ロマンにあふれながら実用性の高いコンボをいくつも搭載できるようになっています。 回していて非常に楽しい、奉仕者ヒーロー混成の一つの答えが見えてきたと感じています。 もちろん、白兎はいまだにこのデッキの切り札たる力を有していますし、各X/Nをはじめとしていろんなカードでサポートできます。 もう見参白兎だよりのデッキとは言わせない。 +[10/7 対サイコ X/N型極星] [対サイコ X/N型極星] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 古式の武芸者 1 凡庸なるルーキー 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 極星の守り人 1 霖雨蒼生 1 ファランクススタイル 1 破砕の拳 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 メイデンプライド 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 ヒーロー/奉仕者(X/N)のデッキ。勇気10枚・悦楽8枚・無4枚。 奉仕でWillを貯めつつ高コストリフレや武装化をしていき、白兎や鬼人、正義で相手を削りつつ最後に魔王で決めるのが理想形。 シナジーがかなり多めのデッキでもある。 白兎の武装化は倍化でも武装化が可能なレベルのものを選んだ。料理人で伝承できればやりやすい。 鬼人の効果適用で現実的なのはヒーローコグニ2枚とルーキー。倍化してもコスト4のためそんなに気にならないだろう。 継ぐ者は変身せずとも降魔符を魔王で破壊することでバーン&ドロソとして活用可能なので白兎や鬼人で武装化しても邪魔にはならなくなった。 歌い鳥は相手の場にもコグニを出せて魔王と相性がいい。CPが高いので出すときは注意。コアアクセスでコンボも可能。 武芸者の聖域を使えるコグニは3枚。やや使いづらいが、メイデンで強化もできるしメインに出さないなら悦楽アルマに武装化もよい。 ルーキーは残響で伝承を引っ張ってこれたり武装化で色々活躍できる縁の下。このデッキで重要な役割を担っている。 料理人の効果にはメイドラヴァ―、ラストオーダー、箱舟。伝承をメイン・武装化でこなすこともできる。 繰り手は武装化&極星要因。忘却からの効果は奉仕者も4枚あるので使えなくもない。 極星の変身コストは[エンディング]2枚[X/N]5枚[伝承武装]白兎、継ぐ者、ルーキー、料理人[EX]霖雨蒼生といった具合。 変身難易度はラストオーダーを使わなくても変身できるレベル。手札に来なくてもラストオーダーで使用できるためやりやすい。 ラストオーダー対象のRP4以下は4枚。内2枚はX/Nのため1枚で条件を満たすことができる。コスト7は奉仕で増やせるので意外と苦にならず、出した後はStayGoldでWill増加も可能。 継ぐ者を引っ張ってきてAF終了時に変身することも容易になった。魔王の後に魔人が出れば相手の手札と場を一掃することができる。 リフレは使いやすいのを多めに入れた。メイデンプライドの対象は多いため採用。白紙化処理は魔王の効果を打ち消すことも可能。 SP1ダメージリフレ対策は力なき者たちの戦場、狂熱のある魔王。 魔王で場をがら空きにして破壊の息吹を使おうとしても無効化し、料理人でダイレクトで決めるのはテストプレイ時に確認できた。 堅固対策は貫通がないのでAP6で殴るか、白紙化処理に魔王やもったいないが戦場(先手必殺が1回使われてたら別にいいが)。 最後まで無天一流と歌い鳥で迷ったが、極星とのコンボが強烈な歌い鳥を採用。 白兎の武装化や魔王の出しやすさを考えるなら無天一流の方が良いと思う。 今までのグッドスタッフ型と違い継ぐ者と極星が相互に噛み合っているので全体的に繋がりができた。 普段使いにしても十分な汎用性と強さがこのデッキにはある。 +[10/7 極星入りキル子デッキ] [極星入りキル子デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 籠を出た歌い鳥 1 凡庸なるルーキー 1 気高き料理人 1 古式の武芸者 1 百貌の奉仕者 1 極星の守り人 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 破砕の拳 1 ファランクススタイル 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 アルマ10枚(勇気5悦楽5)リフレ8枚(勇気4悦楽1無3)コグニ(勇気1悦楽1無1) 極星や継ぐ者の準備を整えつつ高スタッツ勇気や奉仕しつつ殴れる悦楽で戦うスタイルのデッキです。 上記の[極星の守り人][声なきラストオーダー]に相性の良い 低コスト武装化要員で伝承化を狙え、更にRP4以下の[凡庸なるルーキー]、 奉仕と伝承化、そして霹靂の魔王のデメリットを回避できる[気高き料理人]を新たに採用しました。 そして[気高き料理人]や手札に来てしまった[巡り行く空色の唄]や序盤の[百貌の奉仕者]を手札に戻せる[倒錯のメイド・ラヴァー]、 高コストだが霹靂の魔王の破壊効果を使いつつ、デメリットだけ無視してダイレクトアタックを狙える万能メタ[白紙化処理]を戻しました。 サイコ戦に置いては積みかねない障壁(5)の堅固なる戦士への対策にもなります。 [籠を出た歌い鳥]は[巡り行く空色の唄]が魔王の変身コスト兼ダメージになること、[メイド・ラヴァー]で戻せること、 そして歌い鳥自身も場に出た後に[気高き料理人]などにスイッチしてCP6を晒す危険を減らせるので採用しました。 [凋落の騎士]は貴重なAP+の武装化効果であること、コグニが武芸者の聖域確保、魔王の破壊効果によるダメージソースになること そのまま出して戦わせられる高スタッツかつ、継ぐ者の変身トリガーになる物語点を考慮して継続させました。 ラストオーダーからは[凡庸なるルーキー][百貌の奉仕者][星を継ぐ者][籠を出た歌い鳥]をサーチ可能です。 前者の2枚はX/NなのでEX化する事で1枚で極星の変身条件を満たせます。 [星を継ぐ者]は後続として魔王で場が壊滅した後にハンデスを狙います。 相手が場を破壊され新たにアルマをリアライズした後のAF終了時のタイミングで魔人に変身しての奇襲が可能です。 +[10/9 《対応力重視》鳥抜きインタールード変身軸] [使いやすく事故りにくく] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を継ぐ者 1 星を得た鬼人 1 無天一流の武人 1 タフガイ 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 破砕の拳 1 ファランクススタイル 2 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 白紙化処理 1 コアアクセス 1 分かちあう想い 1 最高マイライフ 1 力なき者達の戦場 1 大会でのサイコ戦デッキを扱い易さ重視でチューニングしたもの 確かに歌い鳥と空色の唄のコンボは強力ではある。しかし、先に空色の唄を引いた場合ほぼ死に札になるデメリットと、デッキ枠関係上聖域効果を活用することが厳しく強味を十全に発揮できない問題点がある。なのでこれはいっそ両者を抜いて、使いやすいサポートでデッキの回りを良くしようというコンセプトである。 変更点は以下 籠を出た歌い鳥→無天一流の武人 先駆けの臆病者→タフガイ 百貌の奉仕者→ファランクススタイル 巡り行く空色の唄→分かちあう想い 倒錯のメイド・ラヴァ―→最高マイライフ 無天一流の武人はRP4のラストオーダーサーチ先として。武装化サーチはルーキーと薫風の2体でほぼ引換券だが、デッキ圧縮可能な軽い伝承持ちとして採用した。また、仮にEXサーチすれば強力な武装化を活用できる。 新しいラストオーダーの対象が出たので臆病者はタフガイとスイッチ。willをなるべく温存したいデッキである上、薫風で覚悟が死んだら目も当てられないのが変更理由だ。万が一堅固が手に入ればそのまま交換も視野に入れた。 忘却利用がルーキー、薫風、百貌では多過ぎるので百貌はリストラ。薫風を選んだ理由は忘却数が少なくても仕事できる点と無天一流との相性、そしてワンチャン極星と料理人を忘却に落とせるメリットから。更に言えば違うアルマが毎ターン出るよりリサイクルした大型が次から居座る方が強いのではないだろうか。 空いた枠にはファランクススタイルを差した。勇気のもうひと押しにも使えるが、悦楽にも4コスでAP+2できるのが重要。AP2は4に、AP3は5になることで相打ちの範囲が大きく変わる上、障壁2は偉大。 空色の唄は互換で分かちあう想い。重いコンボパーツを引くのが重要なこのデッキでコスト2はとても優秀だ。 奉仕者が減るので必然的に倒錯は抜ける。料理人を活かせないと嘆くよりも事故率の低減を優先した。2/5/5奉仕伝承は素でも優秀なスタッツであり、彼の真価は極星変身から飛び出してダイレクトにある。できれば序盤に出してさっさと忘却に行ってほしいね。ファランクスで相打ち取れればなお良し。 厄介な大型への対抗策が無いので最高マイライフ。これはAPの高い勇気アルマとの混成時にこそ真価を発揮するカードだ。残ってしまっても変身魔王の弾丸にできる。交差は勇気が出ていないと使えず、幸運の星は薫風、極星、ふははとの相性が致命的なので却下。 ただ、ここにドロソやWill加速やメタカードを入れるのも十分アリ。一番フレキシブルな枠である。 コンボデッキであるので、せめて主要なコンボ以外はいつでも使えるカードにしたいというのが根底にある。「来て欲しいのはお前じゃない」をなるべく減らそう! +[10/20インタールード変身栄光] [インタールード変身栄光] カード名 枚数 夢幻の守護者・白兎 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 籠を出た歌い鳥 1 聖域に祈る者 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 古式の武芸者 1 薫風の繰り手 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 御旗の下に 1 ファランクススタイル 1 声無きラストオーダー 1 覇道繋ぐ柱 1 コアアクセス 1 火刑場の旗 1 分かち合う想い 1 力なき者達の戦場 1 [自由枠] 2 歌い鳥の効果を最大限活かすことを重視した栄光型です。空色の歌ではなく旗を採用することで手札で腐りにくくなりました。 勇気コグニが3枚しかありませんが、外から召喚する騎士、歌い鳥、御旗を考慮すれば十分だと考えて、代わりにコグニが出なかった時の保険として邪悪必滅よりファランクススタイルと謳う者より祈る者を入れました。 むしろ御旗の下にを入れるならコグニは少な目の方が良いのではないかと。 RP3以下のクロスネームドは薫風一体ですが、他のクロスネームドが全て奉仕者なので万一落ちても回収は可能と考えてルーキーは入ってません。 自由枠はメタカードや、ルーキー、白紙化なんかが入ると思われます。見参は弱いヒーローばっかりなので微妙かと。アイルビーバックください +[ 10/20 現行軸デッキ改正案 ] [ 星羅の栄光 ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 籠を出た歌い鳥 1 凋落の騎士 1 星を継ぐ者 1 星を得た鬼人 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 凡庸なるルーキー 1 窯風の繰り手 1 古式の武芸者 1 声無きラストオーダー 1 御旗の下に 1 ファランクススタイル 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 霖雨蒼生 1 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 ヒーロー見参 1 巡り行く空色の唄 1 コアアクセス 1 語り継いだ伝説 1 A 10(勇5悦5) R 8(勇4悦1無3) C 3(勇2悦1) 現在の軸のまま、キル子のデッキを汎用性の高い構築にしてみました。 変更点は以下。 先駆けの臆病者→凋落の騎士 百貌の奉仕者→古式の武芸者 破砕の拳→御旗の下に 力無き者達の戦場→語り継いだ伝説 少し栄光風味になっております。 Ex勇気コグニを生成する[御旗の下に]と[凋落の騎士]は、変身アルマ両者と相性がいいので採用しています。 ヒーローコグニも一枚増やし、聖域を作りやすくなったので[古式の武芸者]も採用。悦楽アルマでも正面から殴りに行けます。 このデッキでは[ヒーロー見参]はほぼエスケープ用として扱うことになるでしょう。高ステor伝承の二拓が出てきます。 散々物議を呼んでいる[巡り行く空色の唄]ですが、[駆け出し勇者]なら3T目に素出しすることもできるので続投。 リフレ一枚一枚のカードパワーが高く、それに比例して消費コストが高めなこのデッキには非常に相性が良く、素出ししても強力です。 [籠を出た歌い鳥]は、理性相手にポンと出せばそれだけでほぼ致命傷を与えられる一方、悦楽・恐怖には強力なコグニの脅威が大きいので出す相手をよく見極める必要があるでしょう。 [声無きラストオーダー]の対象は勇気が[星を継ぐ者]・[籠を出た歌い鳥]、悦楽が[凡庸なるルーキー]・[窯風の繰り手]の二枚づつを採用しています。 このデッキはあまり忘却にアルマを送るデッキではないので[百貌の奉仕者]はオミット。狂熱が有効な相手なら差し替えましょう。 +[10/21 無差別級:決勝用] [10/21 無差別級:決勝用] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 籠を出た歌い鳥 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 古式の武芸者 1 気高き料理人 1 極星の守り人 1 薫風の繰り手 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 御旗の下に 1 開け放たれた扉 1 メイデンプライド 2 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 桜の観測者デッキは基本的にスタッツ差で有利 粘れば勝てる相手なのでRP強化や障壁持ちを中心に組み上げました 警戒する要素はミス・フォーチュンで相打ち、退魔の焔からのダイレクト、Exエリアからのアドバンテージ その中でも危険なのはデビルズリターナーですが、手札に自コグニ破壊と後続1~2回程度でどうにでもなります 相手の記録やお互いの忘却されたリフレは再利用され 望郷への旅路もこのデッキで15枚も貯まる事はありませんが低コストなので盤面のリセットは常に見積もって置きましょう +[10/21 対入即出桜用デッキ] [対入即出桜用デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 古式の武芸者 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 霖雨蒼生 1 御旗の下に 1 ファランクススタイル 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 開け放たれた扉 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 10/21現在の[黄金の祈り、天秤の星羅と共に]の変更点は以下の通り ヒーロー見参→古式の武芸者 先駆けの臆病者→語り継いだ伝説 百貌の奉仕者→開け放たれた扉 破砕の拳→御旗の下に やや栄光寄りに。御旗もあるので聖域は使えるだろう。武芸者は相手デッキに障壁が刺さるので採用。 ワールドハッカーが面倒なのでRP+2の臆病者は今回は入れなかった。他のステータス変化は強力なものばかりなので5/5/4でも太刀打ちできるはず。 Exエリアがとにかく怖いので貰った2枚を入れる。破砕は相手の武装化が脅威ではないので不採用。 次元変遷で忘却送りにされる可能性もあるのでできれば序盤に手札に加えたいところ。 +[10/21 決勝用キル子デッキ 栄光軸極星] [決勝用キル子デッキ 栄光軸極星] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 籠を出た歌い鳥 1 痛みの奉仕者 1 古式の武芸者 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 極星の守り人 1 霖雨蒼生 1 御旗の下に 1 邪悪必滅 1 翼人の聖歌 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 開け放たれた扉 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 コアアクセス 1 栄光の防衛線 1 火刑場の旗 1 巡り行く空色の唄 1 栄光型のキル子デッキで、現行の物と比べ勇気コグニと聖域を活用していく感じです。 凋落の騎士と御旗の元にが加わったことで魔人への変身がしやすくなりました。純観測者相手なら活躍するはずです。 邪悪必滅は低RPが多いのでダイレクトがしやすく、またファランクスタイルのように相手に利用される恐れもないので入れました。 同様に痛みの奉仕者もダイレクトできる場面もあると思い採用。ラストオーダーの対象にもなれます。 Exエリアに対処するのは御旗の下に、翼人の聖歌、開け放たれた扉。どれもそれ以外の場面で使うことができるので腐ることはないはず。 歌い鳥は相手の記録・忘却を吹き飛ばしつつ火刑場の旗か巡り行く空色の唄を出していくのが理想です。状況によって出すコグニを変えていきましょう。 +[10/21 決勝戦用デッキ Exエリア対処札入り] [決勝戦用デッキ Exエリア対処札入り] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 タフガイ 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 御旗の下に 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 開け放たれた扉 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 力なき者達の戦場 1 10/21現在の[黄金の祈り、天秤の星羅と共に]の変更点は以下の通り 百貌の奉仕者→語り継いだ伝説 先駆けの臆病者→タフガイ ファランクススタイル→開け放たれた扉 破砕の拳→御旗の下に 1枚でも使えるタフガイと鬼人用の伝説を入れて、ミス・フォーチュンが刺さり界を断ずる眼で再利用の危険があるファランクススタイルを抜いてる 御旗の下にと開け放たれた扉は完全に対Exエリア用と割り切って1枚だけなら使わずに持っておきたい 手札のExエリア対処用のカードをデッキに戻してしまうラストオーダーの使いどころには注意 +[10/25 対高遠 栄光軸] [10/25 対高遠 栄光軸] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 籠を出た歌い鳥 1 古式の武芸者 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 御旗の下に 1 邪悪必滅 1 聖典の法 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 コアアクセス 1 栄光の防衛線 1 火刑場の旗 1 巡り行く空色の唄 1 対高遠戦デッキ。アルマ10枚リフレ8枚コグニ4枚。 【恐怖】メタの多い栄光を軸に組んだ。鬼人は今回はお休み。 聖域トリガーはコアアクセス、防衛線、火刑場、空色の唄。御旗の元に、凋落の騎士でも可能。 基本となる戦略は同じだが聖域が発動しやすいようにコグニを多めに、代わりにアルマを1体減らした。 防衛線は栄光が多いので効果を発揮しやすく、旗と唄は歌い鳥の効果で出せていける。 戦場を抜いた理由としてはドールにあるダメージリフレは今あるものだと奇襲のみだが、高遠プロが使うナイトメアチャージ型なら入れないだろうと判断したため。 邪悪必滅は聖域がなくても使える手軽なダメージリフレとして採用。封印指定と聖典の法は黄泉平坂と影対策で入れた。 倒錯のメイドラヴァ―は料理人&事故対策だったが相手が相手なので事故ったら負けると考えて抜いた。ドロソはあまり必要そうでもないし。 特にRP15の黄泉平坂の娘は鬼畜なので入れておく必要がある。RP10前後でも十分キツイのに15とか削れる気がしない。 単色メタの継ぐ者も御旗の元に、凋落の騎士、LO、コアアクセスと変身ルートが多いので魔人に変身しやすくなった。 古式の武芸者はメインでも活躍できるほかにも、武装化の障壁(3)が強力であるため。相手のステータスなら交戦では十分な効果が得られるはず。 繰り手は強力アルマ回収要因のほかにも、懐古や忘却アルマ利用を防ぐことができる。戻したアルマが逆に利用されないよう気を付けたい。 欠点としては白兎の武装化がしにくくなったこと。武装化には最低でもコスト4を支払うことになるため、魔剣伝承の可能性を半分捨てている。 今大会で一度も見せなかった効果のため使いたいところだが、そもそも極星型だと条件が厳しいので使う可能性は低くなると判断し、素のスタッツのみに期待することにした。 相手のデッキに入れているのが糸を引く影、黄泉平坂の娘ぐらいしか推測できないので(後はくず鉄?)、純ドールメタ構築に。 +[10/25 優勝後エキシビション 武装化型] [優勝後エキシビション 武装化型] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 極星の守り人 1 百貌の奉仕者 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 ファランクススタイル 1 破砕の拳 1 交差する刃 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 白紙化処理 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 分かち合う想い 1 武装化軸のキル子デッキです。相手に知られていないのは白兎の効果と、継ぐ者と百貌(インタールードを把握してるなら話は別だが)。 既知の戦術で挑むのは高い戦術眼持ちには危険と感じたので大会で出していない効果を中心に構成しました。 低コスト武装化や見参などで武装化しつつ語り継いだ伝説で強化し、忘却が貯まったら百貌で戦っていくスタイルです。 LO対象が武装化で忘却されやすいことには注意。また糸を引く影にタフガイ、鬼人を利用されたら死ねるので極星や破砕はタイミングを考えたいところです。 相手のドールは低CPが多い&影と黄泉平坂対策の為に交差を入れました。また、こちらのコグニで自壊しないのは1枚だけなので場は空きやすいと考え破砕を採用することに。 ルーキーは武装化効果がこのデッキだと意味が薄いのと武装化が忘却されやすく、残響の伝承効果も百貌利用がつらくなり、さらに見参の対象を絞るため不採用と相成りました。 全体的に高コストのカードと悦楽が減ったような構成になりました。封印指定や邪悪必滅などが入れ替え候補になるでしょうか。 +[10/25 対高遠 ヒーロ軸攻撃型] [10/25 対高遠 ヒーロ軸攻撃型] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 無天一流の武人 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 凡庸なるルーキー 1 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 霖雨蒼生 1 邪悪必滅 2 封印指定 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 エゴ1枚 アルマ10枚 リフレ9枚 コグニ2枚 キル子のデッキをベースに、エゴ戦から戦いを仕掛けるスタイルを確立させたデッキ 元のデッキからは、リフレを戻す必要がなく、コグニが怖い籠を出た歌い鳥とそれに連なるカード、コストが高く対ドールで使い所の少ないカードを減らしました 序盤から2積みしているファランクススタイルと邪悪必滅でプレッシャーを掛けつつ、後続の準備やLife確保を狙います それ以降の糸を引く影や黄泉平坂の娘への対処法は、大型アルマで殴り合い、封印指定で弱体化、極星の守り人で破壊、無天一流の武人の武装が主になり さらに手持ちから対処札を積むなら交差する刃や聖典の法が候補で、削れる箇所は余った枠に入れた先駆けの臆病者が第一候補でしょうか 無天一流の武人の記録3枚は、積極的に使用出来るリフレを多く取り入れたので、偽りの過去で忘却される事を見込んでも足りる割合だと思います 破砕の拳と御旗の下への選択は、武装化を割る必要がある状況もあったので破砕の拳を採用 +[ 10/25 対高遠 勇気軸 ] [ 10/25 対高遠 勇気軸 ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 凋落の騎士 1 凡庸なるルーキー 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 極星の守り人 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 御旗の下に 1 邪悪必滅 2 交差する刃 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 力なき者達の戦場 1 分かち合う想い 1 エゴ1枚アルマ8枚リフレ9枚コグニ3枚のデッキ。リフレは悦楽がメインで出ることが少ないと予想して勇気と無のみ。 アルマは歌い鳥は今回はお休み。恐怖コグニ出されるのはやっぱ怖かった。また高遠の戦術眼から魔剣継承は難しいと考え低コスト武装化アルマはなし。 特色については恐怖に確定で入る邪悪必滅は2積み。相手のレジェンドや黄泉平坂の娘除去のために交差する刃。悪夢利用デッキでアルマ多めと予想されるため いっそ悪夢で引かされるくらいなら引かせて腐らせてこっちもキーカード引いてやるの精神で分かち合う思い。 勝ち筋は高スタッツアルマでぶん殴って、変身アルマで薙ぎ払う。 +[10/25 対高遠 歌い鳥残留 武装化型] [10/25 対高遠 歌い鳥残留 武装化型] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 先駆けの臆病者 1 タフガイ 1 極星の守り人 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 百貌の奉仕者 1 ヒーロー見参 1 御旗の下に 1 霖雨蒼生 1 封印指定 1 交差する刃 1 倒錯のメイド・ラヴァ― 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 語り継いだ伝説 1 コアアクセス 1 巡り行く空色の唄 1 相手がドール軸なら対恐怖ノーネムド軸程力強いコグニが見えないので今の物語を崩したくないという考え 対処札は破砕の拳より相手のコグニを利用して継ぐ者や霹靂で利用できる御旗の下にを採用した 交差する刃で相手の厄介な相手を退かし強いアルマを出せる状況を維持していきたい オルレアンブティックなどで落ちたアルマを拾い直せる百貌の奉仕者を入れて アルマが多い分残響スキルで活躍する=CPダメージを受けなければならないルーキーの出番が減るからルーキーはお留守番 +[10/25 エキシビション用 栄光混成 ] [エキシビション用 栄光混成] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 籠を出た歌い鳥 1 凋落の騎士 1 古式の武芸者 1 薫風の繰り手 1 気高き料理人 1 極星の守り人 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 邪悪必滅 1 封印指定 1 御旗の下に 1 破砕の拳 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 1 声無きラストオーダー 1 コアアクセス 1 語り継いだ伝説 1 巡り行く空色の唄 1 スタッツがよくダメージカードがある栄光を加えて攻撃的にしました。 聖域効果のカードが多いため[籠を出た歌い鳥]を採用 歌い鳥を出すときは[大厄災アバドーン]がある可能性もあり 恐怖相手なら腐りにくいコグニ破壊は2枚入れました。 [交差する刃]は[オルレアンブティック][精神凍結]等で無効化するカードが多いため不採用。 勝ち筋は[糸引く影]に合わせ[声無きラストオーダー]での後だし、 [星穿つ魔人]での手札一掃ができればだいぶ有利に進めるはず。 [いつか目指したい理想のデッキ集] +[ 栄光ヒーローハイブリッド極 ] [ 栄光ヒーローハイブリッド極] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 堅固なる戦士 1 デュアルレジェンダー 1 破城槌の戦士 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 ヒーロー見参 2 汝の存在を否定する 2 先手必殺 2 理論武装 1 破砕の拳 1 白紙化処理 1 アトラクターウィル 1 クライマックス 1 戦いの舞台 2 分かち合う想い 1 優秀なスタッツを持つヒーローを主軸に、栄光の華である汝の存在を否定するを搭載したデッキです。 微妙な物揃いの勇気コグニの中で素直に優秀な戦いの舞台を採用して栄光シナジーを回すことが可能。 また、両軸採用の更なるメリットとして、理論武装が無理なく入ります。 このカードは重いアルマを大量に採用しているこのデッキでは特に有用で、 伝承持ちの白兎、堅固、デュアルレジェンダーに非常に相性が良いことは言うまでもなく 更に星を得た鬼人に使うことで6/18/7の化物を作成することが可能です。 +[ 5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ ] [5/29 ヒーロー栄光混合型ミッドレンジ ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 堅固なる戦士 1 デュアルレジェンダー 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 栄光を謳う者or鎧通しの職人orタフガイ 1 ヒーロー見参 2 汝の存在を否定する 2 先手必殺 2 封印指定 1 破砕の拳or理論武装 1 交差する刃or理論武装or真理の防壁【勇気】 1 覇道繋ぐ柱 1 白紙化処理 1 戦いの舞台 2 分かちあう想い 1 上のデッキのマイナーチェンジ。 優秀なスタッツを持つヒーローを主軸に、栄光の華である汝の存在を否定するを搭載したデッキです。 白兎ピン刺し栄光軸と比べて即見参の速攻性は失われますが、鬼人のポテンシャルを発揮することを狙える上に腐らない見参2積みによる安定性がウリ。 白紙化と封印指定、3枚のエスケープ、破砕、交差という豊富なカウンターカード群により、あらゆる状況に柔軟な対応をすることができます。 有利な時も不利な時も、これらのカードと汝の存在を否定するや先手必殺、そして恵まれたスタッツでゴリ押して敵を殺そう!! 尚、破砕と交差は好みに応じてよりディフェンシブな真理の防壁やロマン砲の理論武装に差し替え可。 ドローソースやwill加速がない事に不安を感じるかもしれませんが、リフレを連打する性質のデッキでは無い上、基本的に強さを押し付けるこのデッキではテンポロスに繋がる為敢えて抜いています。 準備してる暇があればゴリ押すぜ。 +[3大ヒーロー強化デッキ] [3大ヒーロー強化デッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 堅固なる戦士 1 星を得た鬼人 1 自我持つ魔剣 1 栄光を謳う者 1 タフガイ 1 鎧通しの職人 1 先駆けの臆病者 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 不滅のヒーロー 1 乙女の祈り 1 ヒーロー見参 2 ファランクススタイル 1 先手必殺 1 理論武装 1 交差する刃 1 アトラクターウィル 1 栄光の突撃戦 1 戦いの舞台 2 ヒーローアルマが主軸のデッキ。戦いの舞台を効果的に使うために自我持つ魔剣を採用。ヒーロー以外のアルマはRP上げに集中しています。 序盤にヒーローが手元にないことを防ぐためにサーチカードや回復も入れています。伝承も発動しやすいはずです。 高コストのリフレが多いので勇者だけでは足りないと思い突撃戦採用。耐久が多いから大丈夫なはず(震え声) 職人は障壁対策、臆病者は覚悟と武装化のしやすさから入れてます。 この構成ならアルカディアを入れてもいいかもしれないです。 [エゴと常識に囚われない自由なデッキ] +[ 栄光バーングッドスタッフ ] [ 栄光バーングッドスタッフ] カード名 枚数 いずれ聖女と呼ばれる娘 1 龍鱗の武人 1 堅固なる戦士 1 凋落の騎士 1 栄光を謳う者 1 聖域に祈る者 1 タフガイ 1 熱烈の歌い手 1 先手必殺 2 交差する刃 2 汝の存在を否定する 2 破砕の拳 1 メモリードライブ 1 白紙化処理 1 覇道繋ぐ柱 2 分かち合う想い 1 激動の古戦場 2 強力な反響効果を持つ龍鱗の武人を覇道繋ぐ柱で使いまわす必殺コンボを内蔵したデッキです。 少し不安定になった汝の存在を否定するを強引に5点バーンすることが可能になり、より殺意が増しました。 +[ 唸れ筋肉 ~無間タフガイ地獄編~ ] [ 唸れ筋肉 ~無間タフガイ地獄編~] カード名 枚数 無名英雄 1 堅固なる戦士 1 星を得た鬼人 1 先駆けの臆病者 1 デュアルレジェンダー 1 タフガイ 1 鎧通しの職人 1 育て過ぎたワンコ 1 意志喰らう凶鳥 1 ラストワードスタイル 2 ファランクススタイル 2 破砕の拳 1 ヒーロー見参 2 乙女の祈り 1 理論武装 1 交差する刃 1 ラスト・リンク 1 現実拡張【勇気】 1 銘無しのタバコ 1 レジェンドカァドは入ってないです。がんばってタフガイを使いマワそう +[ いと甘きは凶津風 ] [ いと甘きは凶津風] カード名 枚数 ドジな奉仕者 1 動物係のメイドさん 1 潔癖メイデン 1 痛みの奉仕者 1 古式の武芸者 1 熱狂の批判連厨 1 見てしまった者 1 意志喰らう凶鳥 1 赤と青の導火線 1 お茶をどうぞ 1 メイデンプライド 2 休戦いたしませんか? 2 一流の奉仕 2 カインドトーチャー 2 倍プッシュ 1 覇道繋ぐ柱 1 奉仕者の悦び 1 メイデンストラテジー 1 梨花ちゃまにご奉仕してもらいたい(直球) +[ 見逃さぬ勝機の剣閃 ] [ 見逃さぬ勝機の剣閃] カード名 枚数 無名英雄 1 堅固なる戦士 1 星を得た鬼人 1 破城槌の戦士 1 自我持つ魔剣 1 夢見る詩人 1 タフガイ 1 育て過ぎたワンコ 1 聖域に祈る者 1 意志の後継 1 ファランクススタイル 2 邪悪必滅 2 聖典の法 1 交差する刃 1 破砕の拳 1 理論武装 1 戦いの舞台 2 クライマックス 1 栄光の突撃戦 1 とりあえずあいてのアルマをぜんぶたおせばかてます +[ ヒーロー軸構築 ] [ ヒーロー軸構築] カード名 枚数 無名英雄 1 夢幻の守護者・白兎 1 堅固なる戦士 1 星を得た鬼人 1 デュアルレジェンダ― 1 自我持つ魔剣 1 破城槌の戦士 1 栄光を謳うもの 1 がめついシスター 1 タフガイ 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 不滅のヒーロー 1 乙女の祈り 1 先手必殺 1 意思の後継 1 ファランクススタイル 1 理論武装 1 真理の防壁【勇気】 1 アトラクターウィル 1 戦いの舞台 1 戦いの舞台 1 分かち合う想い 1 ヒーロー中心に構築してみました。武装化とコグニでアルマの強化を図ります。 CFで高スタッツのヒーローアルマで殴り倒すのが基本方針です。 特に戦いの舞台とレア以上のヒーローアルマがそろうと恐ろしい強さになります。 アルマが多めなので後継も入れて、Will不足にならないような調整にしたつもりです。 短期決戦にも中長期戦にも対応できる組み方になってると思います。 サブサークルが圧迫されるのが難点といえます。 +[冥府星喰らい] [冥府星喰らい] カード名 枚数 青空教室の学徒 1 電子の姫君 1 嗤う者達 1 (魔導アルマ) 1 電脳の魔術師 1 滅びの赤色 1 魔導障壁 1 アーカイブチャージ 2 ブランチワールド 2 メモリードライブ 2 アトラクターウィル 1 ウィズダムドロー 2 ロングレンジショット 2 休戦いたしませんか? 2 お茶をどうぞ 2 シャドバおじさんの皆は冥府エルフって知ってるかな? それです。 相手を無視してひたすらドロー。ひたすらwill貯める。そして遅延。 ロングレンジショットが1枚未使用で、休戦しませんか?が手札ある状態で滅びの赤色を出せたら勝ちです。 星喰らいは神秘持ちなのでリフレが通用せず、毎ターン休戦しませんか?で全てが終わります。ロングレンジショットを引けるまでパスして、引けたら蜂の巣にしましょう。 語り合いも糞もない最悪のデッキを貴方に。 +[願いの化身OTK] [願いの化身OTK] カード名 枚数 マッドの卵 1 願いの化身 1 未来の戦士 1 嗤う者達 1 電子の姫君 1 惡の華 1 ウィズダムドロー 2 盤外領域展開 2 魔導障壁 2 ジーニアシスト 2 最果ての領域 2 ロングレンジショット 2 爆弾魔の庭 2 星の書架 1 分かちあう想い 1 最果ての領域が接続された状態で、ジーニアシスト×2 ロングレンジショットorダストボム×3の19?20点ダメージを1ターンに与える事を目的にしたデッキです。リーサルの一例は以下の通り。 《1ターン》 (予めロングレンジショットとジーニアシストの内2枚だけを記録に、観測者を2枚以上忘却にブチ込んでおく) 手札内訳 願いの化身、爆弾魔の庭、ジーニアシスト、最果ての領域、何か 願いの化身と爆弾魔の庭をリアライズしてエンド。キョン子が殺されると負けなので祈る。 《2ターン》 手札内訳 ジーニアシスト、ダストボム、最果ての領域、何か×2 メインサークル キョン子 最果ての領域(接続)をリアライズ。何かを2枚忘却して、ジーニアシストとロングレンジショットを回収しエンド 《ハイパーおちんちんターン》 ジーニアシスト×2(0コス)と火力3連打(0か1コス)。相手は死ぬ。 ロングレンジショットを除去に使えるため、以前投稿した冥府星喰らいよりも延命が楽なこと、エゴをマッドの卵にするためデッキ圧縮が早いことが利点だが、1ターン目にキョン子を殺されると大分死に近づくので理不尽度は低い。 相変わらず勇気の速攻には弱いが、何よりも冥府星喰らいより美しい。 藻屑ちゃん! 望郷への旅路とか捨てよう!! な!!?? +[ARCって楽しいよね] [ARCって楽しいよね] カード名 枚数 マッドの卵 1 願いの化身 1 無知全能 1 電子の姫君 1 レコードルーラー 1 魔導障壁 2 これから築く未来 1 望郷への旅路 2 メモリードライブ 1 ブランチ・ワールド 2 パラドクス・メモリー 1 盤外領域展開 2 お茶をどうぞ 2 休戦いたしませんか? 1 星の書架 1 分かち合う想い 2 一緒に楽しもうよ! だいたいそんな感じのデッキです。 見ての通り攻撃手段0です。望郷への旅路だけを使うためのデッキ。 ライフ減ってきたらお茶をどうぞ。相手が自滅しそうでもお茶をどうぞ。 勝ち方?相手のサレンダーで勝てるでしょ(適当) ある意味では最も害悪なデッキになったのかもしれない……。 +[胸いっぱいの殺意を] [胸いっぱいの殺意を] カード名 枚数 語り人 1 竜鱗の武人 1 堅固なる戦士 1 凋落の騎士 1 聖域に祈る者 1 熱烈の歌い手 1 夢見る詩人 1 汝の存在を否定する 2 先手必殺 2 ファランクススタイル 2 交差する刃 2 アトラクターウィル 1 覇道繋ぐ柱 2 激動の古戦場 2 力なき者達の戦場 2 胸いっぱいの殺意が溢れる。そんな素敵なアグロデッキ。何も考えずに殺しにかかるってこんなに爽やか!! やっぱり一番殺しにかかってるのは竜鱗の武人ちゃん! 前のめりな素敵スタッツの上に、破格の強さの臭い息を反響でくれるという粋な女だ。勿論、ビンビンに立つ柱で反響を使い回す準備は万端! 敵が強そうならファランクススタイルで障壁を付けるか、戦わずに即交差で9点を相手にプレゼントして殺しちゃおう! ちなみに、柱は勇気殺意界のスターの一人である熱烈の歌い手くんにも有用だ。1人で6点バーンを叩きだす素敵な男になれるゾ! 当然、勇気属性随一の殺意を誇る先手必殺と汝の存在を否定するもいるよ! 2つを同時に使えないことにだけ気をつけて、最高に頭が良いカードで敵を殺そう! ん? 先手必殺と破壊の息吹は力なき者達の戦場が怖いって? だいじょーぶ!! 力なき者達の戦場は効果ダメージだから、こっちも同じものを握っていればカウンターのカウンターで倍々返しできるんだ! もっと言うと堅固なる戦士の1ダメも効果ダメージだから、彼を場に出すだけで相手の戦場を無駄撃ちさせることが可能なのさ。ちなみに、存在否定の聖域トリガーは騎士さんの旗と殺意を込めて激動の古戦場。平等に殺しにかかるので一見使いにくいこのカードだけど、堅固なる戦士やファランクススタイルの障壁でダメージを無視することができるんだ! 1ターンで殺さないといけない存在否定と固定ダメージを与える古戦場の相性は抜群だぞ。 ところで、何故エゴが語り人なのか気になったかい? 勿論それは敵を殺すためさ!! 具体的には夢見る詩人さん! 彼はエゴの効果をコピーするという面白い能力を持っている。知っての通り語り人の効果は戦闘破壊時にCPダメージを相手にも押し付ける効果だ。そして詩人のCPは6。……つまり、詩人は雑に戦闘で死ぬだけで6点ダメージを敵に与える素敵アルマになるということだ! それも4/5/6という勇気の標準スタッツで。更に語り人は柱を使用した際も登場する。これは3/2/4で4点バーンを搭載して再登場するという意味になる! 攻撃力が低くて不安? そんな贅沢な君にはファランクススタイルを差し上げようじゃないか。例え倍加してもコストは4。AP5で葬れない敵は少ないぞ。 勿論このデッキにも弱点はある。ドロソが入っていないことだ。しかし、殺意に溢れる君はきっと素晴らしい運命力を持っているだろうし、ドロソが必要な頃には多分敵を殺し終えてるから問題はないね! 対処札が無い? 対処するくらいなら殴らせろよ。皆ももっと殺意を胸に抱こう!! (※このデッキは栄光バーングッドスタッフを改良、チューニングしたものです) +[アルマ0枚デッキ] [アルマ0枚デッキ] カード名 枚数 青空教室の学徒 1 滅びの赤色 1 先の先 1 破砕の拳 1 星の激憤 1 星の激憤 1 メモリードライブ 1 メモリードライブ 1 ブランチ・ワールド 1 ヴィズダムドロー 1 ヴィズダムドロー 1 欺きの事実 1 ジャックナイフドロー 1 ジャックナイフドロー 1 お茶をどうぞ 1 お茶をどうぞ 1 休戦いたしませんか? 1 休戦いたしませんか? 1 アトラクターウィル 1 アトラクターウィル 1 白紙化処理 1 分かち合う想い 1 アルマ0枚で強いデッキは作れるのか?という発想からできたリフレ満載デッキ。 エゴ1枚リフレ20枚コグニ1枚の偏りすぎた編成だが、十分戦えるようになっている。 まず初めにエゴが破壊されることを期待する。語り人、ずぶ濡れの博徒、ガチヒッキー以外なら先に割れるはず。 後はアルマを出さずに比較的低APのエゴの攻撃に耐えつつデッキを回そう。他属性とか関係ないからコスト倍化の心配はない。 ノーリスクジャックナイフドローや自壊しない分かち合う想いなどで手札を増やし、観測者リフレで忘却に貯める。 星の激憤は不発させたり手札超過の際捨てればよい。破砕の拳は邪神の実験場対策なので錆び招きと替えてもよい。 最後は滅びの赤色で星喰らいを出して星の激憤で蹂躙していく。 このデッキの酷いところはアルマを出さないので相手のカードのいくつかが腐り、また交戦時のWillがもらえないのでWill不足にさせやすい。 神秘を出されるとつらいのでロングレンジショットを入れてもいいかもしれない。 +[白兎テーマデッキ] [白兎テーマデッキ] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 自我持つ魔剣 1 愛される娘 1 凋落の騎士 1 先駆けの臆病者 1 電子の姫君 1 レコードルーラー 1 お約束 1 霖雨蒼生 1 ヒーロー見参 1 破砕の一閃 1 意志の後継 1 最期の別れ 1 白紙化処理 1 語り継いだ伝説 1 戦いの舞台 1 クライマックス 1 暁に目覚めよ 1 コアアクセス 1 白兎テーマデッキの理性バージョン。当初入れたいものだけ入れても機能不全になるのに気づいて他のカードを1/3程入れた。 このデッキはWill配分を考えて作ってないので事故率が高め。それでも勝ち筋は残せたと思う。 基本としては伝承武装化で強化しつつ白兎や鬼人、正義で殴っていく。理性はサポートと割り切る。だってレコードルーラー入れたかったし。 このデッキはカードが増えたりFTが分かったら変えていくつもりです。誰か恐怖と悦楽作ってくれ。 +[星よ巡れ、恐怖を糧に] [星よ回れ、恐怖を糧に] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者:白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 熱烈の歌い手 1 タフガイ 1 道化の王様 1 ピグマリオン 1 くず鉄人形 1 末期の刃 1 意志喰らう凶鳥 1 意志の後継 1 霖雨蒼生 1 ファランクススタイル 1 おもちゃの行進 1 ドールズカーズ 1 ラスト・リンク 1 最期の別れ 1 戦いの舞台 1 物語る妖刀 2 滲んだスクラップブック 1 アルマ10枚 リフレ7枚 コグニ4枚 星を継ぐ者の為のEXカードを増やす方法として、恐怖が今のカードプールでは一番適していたので それを踏まえて勇気恐怖混合で組んでみたデッキ。 悪夢対策として少し過剰なまでにアルマをつぎ込んであるが、EXアルマもあるので一枚はまだ削れる。 基本的にはヒーロー三種がエース兼フィニッシャーとして活躍してくれるのを狙った構成。 特に星を継ぐ者に関しては武装化によりトイトルーパーを絶叫で3枚デッキに加える道化の王様 ドールパーツを3枚デッキに加えるドールズカーズ等ドールによるサポートが充実している ドールズカーズ撃った相手に意志の後継してもいい、ここまですれば魔人化待ったなしやろ(願望 また、白兎の魔剣伝承の為に武装化は有用なモノで取り揃えてある。 素直にタフガイ武装化伝承出来れば話は早いがまぁそうそう上手く行かないし…… それと、見て分かるように勇気と恐怖の割合が1 1に近い構成となっているのはぶっちゃけ妖刀とスクラップブックのせい。 「ヒーロー三種が手札に来るまでどう耐えるか?」を考えた際に 「恐怖混合なんだし妖刀使い倒せばいいんじゃないかな」と安直に考えた結果がこれである。 その為にNネームドアルマが四体潜んでいる、ここら辺が悪夢で落ちてくれれば万歳三唱 ヒーロー握っていれば意志の後継→倍加無し物語る妖刀も処理順の関係で可能だ。 まぁダイレクトはされるがこのデッキのエースは最終的に全員CP07、つまりAP08以上からぶん殴られなければダイレクト喰らっても相手のwill増えないし得! まぁAP08以上とか出てるならダイレクト喰らってでもヒーローが二回攻撃出来る方がいいと思うけど。 悪夢対策は大量のアルマとくず鉄人形、ピグマリオン、そしてエンディング2種類。 くず鉄人形は悪夢で忘却された時位しか効果はないが、運悪くヒーローが落ちた時に発動してくれることを祈ろう。 手札に来てもドールズカーズの弾として使えばまぁいいと思うし、悪夢が1溜まれば道化やドールスカーズで出たEXアルマを おもちゃの行進で持ってくることが可能、加えて更にトイトルーパーが増える。 普通に継ぐ者が倒されて鬼人も白兎も鬼人も悪夢で落ちたという最悪の時用に最期の別れとラスト・リンク 駆け出し勇者ならそのスタッツは下手なレアよりも強力になるので多分いける、まぁそんな状況になる屑運で勝とうという方が烏滸がましいネ! EXカードが大量に入るデッキなので魔人も無理なく場に出せると思う ヒーロー三種が手札に来るまでは恐怖の低CPかついやらしい効果、そして要の妖刀で粘ってエースで一転攻勢をかけるデッキだ。 懸念点は対応カードの欠如とEXカードが手に入る手段を全部やるとデッキが半端ない事になる事。 EXアルマだけで勝てるのは手札が腐った相手くらいなので、何事も程々がいいという事だネ! +[帰ってきた冥府星喰らい] [た だ い ま] カード名 枚数 青空教室の学徒 1 秘匿の女教皇 1 電子の姫君 1 蟲の姫君 1 未来の戦士 1 滅びの赤色 1 星の激憤 2 魔導障壁 2 ヴィズダムドロー 2 ブランチ・ワールド 2 盤外領域展開 2 ロングレンジショット 1 休戦しませんか? 1 白紙化処理 2 分かち合う想い 2 2XXX年。世界はナーフの炎に包まれた! 海は枯れ、地は裂け、マリENDは消え、全ての生物が死滅したかのように見えた…… だが、冥府星喰らいは死滅していなかった!! かつて、休戦しませんか?と火力リフレ連打という「休戦何処行ったんだよお前」感が溢れるコンボでIF共を恐怖の混沌に叩き落とした冥府星喰らい。 しかし星喰らいが悦楽属性のリフレを対象に取れなくなったことでこのコンボは禁止され、ARCは平和を取り戻した。 だが、賢いカノンちゃん曰く 「別に休戦しなくても戦う前に消し炭にすればいいんですよ!」 という訳で、毎ターン激憤激憤ロングレンジで何もさせずに殺すということを目指しましょう。 基本的な戦法は以前と変わりません。魔導障壁、盤外領域展開、休戦しませんか?で遅延遅延アンド遅延。豊富なドロソでドロー。そして悪魔降臨。 2ドローを搭載したあたまのわるい強さを誇る蟲の姫君、忘却肥やしをできるアルマである秘匿の女教皇のお陰で以前よりもスムーズに滅びの赤色を発動することができます。 「星の激憤を忘却に送るのめんどくせぇよ!」ですって? 確かに発動条件は厳しいものがありますね。でも大丈夫! リストの底に輝く分かち合う想い、これがポイントです。 分かち合うと手札が恐ろしいペースで貯まります。やがて溢れます。どこに行きますか? そうですね、リフレだろうと直接忘却行きです。 基本的にダラダラ引き伸ばすので、分かち合う想い自体も生き残りやすいというのもシナジー。星喰らいが出る前には割っておくのを忘れずに。 激憤は[魔導]を持ってるので星喰らいが出てきてすぐに使えるのもナイス。 力なき者達の戦場が怖いときは白紙化も一緒にリアライズしましょう。 所詮コグニで反響なので、一度白紙化してしまえば永遠に力なきカカシがサブサークルに残ることになります。 神秘持ちは無理なので笑って死のう! +[純奉仕者、ワカメリスペクト] [ワカメ強すぎない?] カード名 枚数 ドジな奉仕者 1 無我の奉仕者 1 ご主人様親衛隊 1 魅惑の奉仕者 1 潔癖メイデン 1 痛みの奉仕者 1 誘惑のサクバス 1 古式の武芸者 1 ご奉仕ボンバー! 1 メイデンプライド 2 お茶をどうぞ 1 カインドトーチャー 2 一流の奉仕 2 開け放たれた扉 1 ラスト・リンク 1 真理の防壁【悦楽】 1 メイデンストラテジー 1 屋敷僕の仕事部屋 1 奉仕者の悦び 1 純奉仕者構築、ワカメ初期デッキリスペクト。デッキ回して思ったことは「キル子何で勝てたの?」である。 理想的な動きを説明していく。なおそうじゃなくてもこのデッキが酷いことは明記しておく。 まず序盤のマリガンでは仕事部屋が来るようにする。基本的に無我以外のアルマ1枚を残して全部戻す。無我が輝くのは相手がウザいレジェンドの時。お前らだよ星喰らいと支配者。 仕事部屋置けたら奉仕者リフレを使っていこう。一流と合わせると2枚引けるぞ!奉仕でwillの心配はない。 メイデンプライドとお茶をどうぞしか再発動はないがAP高くするのでアルマは基本2ターンの命。再びアルマを出して奉仕していこう。魅惑がエゴの後に出ると大変楽しいことになる。 相手を殺すのはカインドト―チャーの役目。大体奉仕2か3ぐらいが目安かな。そのくらいはすぐに貯まる。 奉仕者の悦びは仕事部屋と後述するメイデンストラテジーと相性がいいため、どっちか出ているときに2枚目のコグニとして出そう。維持で懐古がたまるのもいい。ある問題も解決する。 中盤辺りから攻めていこう。親衛隊とサクバス武装化が役立つ。サクバスはAP高い相手だとRP1のデメリットとかないに等しいので気にせず使おう。 終盤辺りになると懐古でコスト1~3くらいのメイデンストラテジーを出そう。注意しておきたいのはここまで仕事部屋の妨害がないときはデッキ枚数が5枚以下になってること。ビフレストには気を付けて。 扉は相手もコグニあるとなおいい。ドロー加速もうれしいカードだ。メイデン貼る前には使っておこう。 最後はメイデンストラテジーでドロドロに溶かしていく。相手は死ぬ。 相手が勇気の場合、奉仕が5になることもあるのでその時はご奉仕ボンバーでライフを直接削りに行こう。CP+5にもなってるので実質10ダメージになる。 無我の奉仕者は対レジェンドかこのデッキで対応できないアルマに使用。真理の防壁はここで使おう。別の場面で使ってもいいけど。 このデッキで一番猛威を振るうのは実はラスト・リンクである。武装化が有能ぞろいだけどコストが高い……そんなときに使うと1/5/3で奉仕持ちのエゴが出てくる。 武装化で強化できるし、CP3は基本耐久のこのデッキだと嬉しい。しかも一撃は耐えれるであろうRPである。やばい(確信)。 しかし真骨頂は無我で奪ったアルマを武装化することである。他属性で使いづらい?じゃあ武装化しちまえというわけである。こっちの方が強いときも多々あるので状況を考えよう。 コグニ3枚が重要になってくるわけだが、1枚割られても大体の場合リカバリーはできる。相手も専用じゃない限りコグニ破壊は1枚だけだろう。 問題点としてはこのデッキの回転率が上がりすぎたのでビフレストしやすいこと。実際に回してみたが10回中6回はビフレストになった。 そうすると懐古が消えてしまうのでメイデンストラテジーはタイミングを考えないといけない。悦びで忘却送りも忘れずに。 本当になんでキル子勝てたんだ……?エラッタ前でも十分やばかったぞ……。 +[デュエル可能記念、個人理性モブ魔導栄光中心混成 ] [粗野な国の栄し卑しい狂騒] カード名 枚数 豆知識学士 1 夢見る詩人 1 電子の姫君 1 幼き博徒 1 未来の戦士 1 暴君の像 1 欺きの事実 1 図書館の信奉者 1 ロシアンルーレット 1 リスクジャンキー 1 翼人の聖歌 1 思い出の場所 1 銘無しのタバコ 1 ファランクススタイル 1 惡の華 1 失うもの無き無頼 1 ロングレンジショット 1 人理の雷 2 チェンジリンクゲーム 1 凋落の騎士 1 魔導障壁 1 わかちあう想いポジに思い出の場所を居座らせる 魔導エゴでの栄光と博徒との混成 をコンセプトに設計。 +[9/3 暁に輝く流星 ] [ピロロロロロ…アイガッタビリィー] カード名 枚数 駆け出し勇者 1 夢幻の守護者・白兎 1 星を得た鬼人 1 星を継ぐ者 1 自我持つ魔剣 1 熱烈の歌い手 1 タフガイ 1 先駆けの臆病者 1 愛される娘 1 星流れ曙来たる演説 1 英雄よ集え。無念を糧に 1 霖雨蒼生 1 乙女の祈り 1 ヒーロー見参 1 流星の行軍 1 破砕の拳 1 アイルビーバック! 2 覇道繋ぐ柱 1 コアアクセス 1 暁に目覚めよ 2 アルマ9 リフレ10 コグニ3 森近霖之助ェ! 何故君はEXカードがないと、星穿つ魔人に変身できないのか 何故反響で降魔符をリアライズできないのか 何故変身後に伝承を失うのくわァ! (それ以上言うな!) ワイワイワーイ その答えはただ一つ… (やめろー!) アハァー…? 森近霖之助ェ!君が、根の人スレで初めて…主人公陣営から闇堕ちした男だからだぁぁぁぁ!! (ターニッォン)フーハハハハハハハハハフーハハハハ(ソウトウエキサーイエキサーイ)ハハハハハ!!! 霖之助「僕が……闇堕ち……? 嘘だ、僕を騙してふははにしようとしてる!」 ……という電波を受信したので組んでみたデッキ、コンセプトは「武装化して物理で殴ればいい」 復讐? 兵士を盾にすればええやろ 暁に目覚めよ デッキの主軸コグニ、とにかくコレを場に出してからが本番 コストの高さがネックだが、暁の兵士補充はもちろん高CPが多い勇気アルマにおいてCP減少は魅力的、後続が切れないので躊躇なく武装化ができるようになる 発動条件が武装化アルマが場を離れるなので、乙女の祈りやアイルビーバック!、星を継ぐ者の変身時消費でもok、そこそこ獲得機会は多いハズ 星を継ぐもの 暁の兵士、コアアクセス等の変身の糸口はそこそこ用意してあるんで安定して変身できると思われる 星穿つ魔人による手札忘却も、暁に目覚めよがあれば後続兼武装化用のアルマは確保できるんで事故確率はだいぶ減る 自我持つ魔剣、熱烈の歌い手、タフガイ、先駆けの臆病者 武装化用アルマ、コストが安く最悪Mサークルにでてもそこそこ動ける人選をした(自我持つ魔剣除く) 魔剣は伝承持ちが少なくてなんらかの事故で武装化アルマが枯渇する可能性があること、実質武装化コストがないことから採用 基本的には暁に目覚めよが引けるまで武装化アルマなどで耐久、出せたら暁の兵士を武装化、余ったSサークルをリフレ用にする 復讐がかなり普及しそうなら演説を抜く、そしてメインアタッカーに退避カードを使いつつCpの低い暁の兵士で破壊してライフへの影響を少なくする暁ガードで対処する 欠点としては敵への対処札が破砕の拳しかないこと、暁に目覚めよのサーチ手段が乏しいことが挙げられる 対処札は元々勇気には少ないから諦める、どうしても気になるなら乙女の祈りや流星の行軍を抜いて破砕の拳をもう一枚いれるぐらい 暁に目覚めよは最悪なくても機能不全までにはならない、継ぐものの変身もコアアクセスや流星の行軍があればなんとかなるだろう 上の方に恐怖混成で星を継ぐ者を活かすデッキがあるが、こちらの利点はニー兎と鬼嫁が十全の力を発揮しやすいことである 武装化用アルマを確保しやすく、それがヒーローカードなためいつでもフルパワー鬼嫁が確保できる +[ボムボムボムボムボム] [ボムボムボムボムボム] カード名 枚数 青空教室の学徒 1 小さき協力者 1 悪の華 1 ボマーズ・コネクション 2 ダストボム 2 アルケミックボム 2 ジーニアシスト 2 計画的爆撃 2 最果ての領域 2 爆弾魔の庭 2 爆弾魔の資材倉庫 2 連鎖爆撃用意 1 レジェンダリィ・コモンズ 2 ダストボムに全てを費やしたネタデッキ レジェンダリィ・コモンズがある状態で最果ての領域を使用し 手札をダストボム×4、ジーニアシスト1、もしくはダストボム×3、ジーニアシスト×2にして16~18点の直撃を叩き込みます これが完成するのが大体6ターン目以降なのでデッキとしての強さは非常に弱く地雷と呼ばれる物に近いでしょうか +[ 青天に霹靂 ] [ 青天に霹靂] カード名 枚数 青空教室の学徒 1 堅固なる戦士 1 星を継ぐ者 1 破城槌の戦士 1 正義の執行者 1 籠を出た歌い鳥 1 貪欲なる栄光の漕ぎ手 1 熱烈の歌い手 1 燃え盛る復讐者 1 凡庸なるルーキー 1 気高き料理人 1 薫風の繰り手 1 極星の守り人 1 声無きラストオーダー 2 コアアクセス 2 邪神の実験場 2 力なき者達の戦場 2 血に染まる108物語 1 霹靂の魔王に特化したデッキ。星喰らいが許されるならこれくらい大丈夫のはず。 エゴを青空教室の学徒、リフレを声無きラストオーダーのみにしておけば確定で手札にくるので 適当にいれたアルマで削るなり状況を見ながら声無きラストオーダーを使うことで霹靂の魔王料理人星穿つ魔人によるワンショットを狙う。 ここまでデッキ貼り付け場 以下テンプレ!※テンプレの為コピペ使用推奨、間違ってもこれは消さないで下さい +[ ここにデッキ名を掲載 ] [ ここにデッキ名を掲載] カード名 枚数 ここにカード名を掲載 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1 [[]] 1
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登録日:2010/03/13(土) 01 48 35 更新日:2023/08/22 Tue 14 26 52NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 オーバーロード・フュージョン グォレンダァ!! サイバー流究極奥義 ヘルカイザー 丸藤亮 未来オーバー 未来融合-フューチャー・フュージョン 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキ項目 いやだ…………オレは!!負けたくないぃぃぃ!!! お前の懐にある勝利を奪い取ってでも!オレは!!! 未来オーバーとは、遊戯王OCGの1ターンキルをコンセプトとしたデッキである。 《サイバー・ドラゴン》と不特定多数の機械族を融合することで融合召喚できる闇属性機械族の融合モンスターである《キメラテック・オーバー・ドラゴン》を切り札とする。 この《キメラテック・オーバー・ドラゴン》は、融合素材にしたモンスターの数×800の攻撃力になる。 さらに、素材の枚数だけレンダァ! できる。 つまり10枚のカードを融合にすれば攻撃力は8000! ジュウレンダァ! 一撃で敵プレイヤーを粉砕だ! リスペクトなんてくそくらえ! ハッハッハッハッハッハ! とは言ったものの、普通に10枚以上のカードを使った融合を発動するのは至難の業。 そこで【未来オーバー】の名前の由来となる、《未来融合-フューチャー・フュージョン》と《オーバーロード・フュージョン》(通称バーロー)を使う。 未来融合は融合モンスターの素材となるカードをデッキから墓地に送り、2ターン後に融合召喚するという永続魔法カード。 バーローは墓地のカードを除外することで、闇属性機械族の融合モンスターを融合召喚扱いで融合召喚する通常魔法カード。 未来オーバーのギミックは、未来融合でサイドラを含めた大量の機械族を一気に墓地に送り、 バーローで墓地のモンスターを根こそぎ融合、そしてメガトン級のキメラテックを召喚してアタックというのが基本。 ただしキメラテックは召喚時に自分以外の自分フィールドのカードを全てを破壊してしまう。 TF2のバカイザーのようになりたくなければ注意だ! と、アニメ的かつロマンにあふれたデッキである。 しかし、成功率が高かったために未来融合とバーローが制限。 シンクロの煽りを受けサイドラの規制強化と向かい風ばかりであった。 それでも環境の変化によりサイドラは制限解除、 さらに《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》というフィールドや墓地でサイドラ扱いとなるカードも増えた。 未来オーバーは、サイバー流の復活とマシンナーズ関係の強力なカードともに新たな産声を上げたのである! キメラテックでダイレクトアタックするほかにも、相手のフィールドに送りつけて、相手モンスターの攻撃力の半分のダメージを与える《ミス・フォーチューン》や、 もしくは《カタパルト・タートル》などで射出するなどのバーンで1キルする方法もある。 これらの場合は融合に20枚のカードを使用し攻撃力が16000を超えれば可能になる。 普通に攻撃したほうが早くね?とは言ってはいけない バーローして除外されたカードを《次元融合》で一斉に帰還させてオーバーキルというのもできたが、次元融合が禁止になったので昔の話である (この際サイコ・ショッカーや《マジック・キャンセラー》を帰還させればほぼ勝利が確定した点も凶悪だった)。 また、機械族であるためサポートも充実しているので、それらを生かして比較的柔軟に組めるのも利点である。 ◎主なデッキの種類 ◆戦線維持とデッキ圧縮を兼ねられるガジェットシリーズを基軸にする。 名付けて【未来ガジェット】研究所! 某想定科学アドベンチャーとは勿論無関係だが、TF6スタッフレシピで公式ネタ化。コナミェ… ◆アニメと同じくサイドラを基軸にするサイバー流の切り札に ◆デコイチ、ボコイチ、《サイバー・フェニックス》、《カードガンナー》でドロー加速をして一気に手札にパーツを揃える機械ブースト型。 《ブラック・ボンバー》も採用圏内だ! ◆サイコ流のアクセントに サイコ・リターナー&サイコ・ショッカーで罠を封じ、確実にレンダァする! ◆D(ディフォーマー)のアクセントに サーチと圧縮に優れ、機械族も豊富。 敵の攻撃はグラビティ・バインド等の遅延カードで遅らせ、自分の攻撃時はオーバーの効果でそれらを墓地に送ってから攻撃! ◎弱点 ◆墓守デッキ 墓地利用が封じられるため。 ◆アンデット・ワールド 墓地が機械族ではなく、アンデット族になるため。 ◆召喚感応型カード(《奈落の落とし穴》など) 理由は言わずもがな。 ◆攻撃感応型カード(《次元幽閉》など) 理由は言わずもがな。 ◆ダメステいいですか?www 理由は(ry ○アニメ、ゲームでの活躍 アニメでは、カイザー亮こと丸藤亮がダークサイドに落ちた姿、ヘルカイザー亮が使用する。 厳密にはこのデッキというわけではないが、上記の主要カードのほとんどがヘルカイザーのものなので、 ほぼヘルカイザーのファンデッキである。 ヘルカイザーが初めてキメラテックとバーローを使用した回はファンの間では有名で、 「俺は負けたくないィィィ!」と「エヴォリューション・レザルト・バースト、グォレンダァ!」はヘルカイザーの代名詞。 ヘルカイザー自体がGXでもトップクラスの人気を誇るキャラだというのがこのデッキが人気の理由の一つでもある。 ゲーム作品でもヘルカイザー亮が使用してくるデッキの一つで、高レベル帯になると使用してくる。 タッグフォース2でのヘルカイザーはキメラテックの墓地送り効果で自滅したりで「バカイザー」などという不名誉なあだ名をつけられたが、一転してタッグフォース3では《キメラテック・オーバー・ドラゴン》、《サイバー・ツイン・ドラゴン》、《サイバー・エンド・ドラゴン》の三体をフィールドに同時に展開するなどファンとプレイヤーが涙目なことをしてくれる。 名実ともに色々なプレイヤーから愛されているデッキの一つであるといえる。 【少年、これが絶望だ】 しかし、その愛が行き過ぎたのか2012年の9月の改訂にそれは来たのだ 禁止『未来融合』 そう、禁止である… 遂に未来オーバーは息の根を止められてしまった その先に待ち受けるのは漆黒の絶望のみ 未来に希望は無いというのか… ないわけではなかった。 2017年1月づけで未来融合が制限復帰。 これにより再び構築可能になったが、未来融合の効果発動が「発動した次のスタンバイフェイズ」と大きくタイムラグを与えられたため、ギミックは構築できても実行するのは困難になった。 後に2018年1月に無制限に。 しかし禁止だった間に 融合カード無しで墓地融合できる《ABC-ドラゴン・バスター》及びそのパーツ 墓地に送られるとトークンを出せる《水晶機巧-ローズニクス》と《幻獣機オライオン》 返しのターンをほぼ確実に守れる《超電磁タートル》 等の新戦力が加わり爆発力は増している。 俺は…追記修正に飢えている… 俺は追記修正されたいぃぃぃぃぃ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 未来融合ェ… -- 名無し (2013-08-22 09 59 13) 未来融合復帰が今問題の4体の竜のせいで絶望的になっているという -- 名無しさん (2013-12-29 22 43 20) Vきゅん…? -- 名無しさん (2013-12-29 23 08 36) ↑Ⅲの間違いかね・・・? たしかⅢの中の人はデュエリストだったはずだし -- 名無しさん (2014-03-24 09 25 12) TFでカイザーが未来オーバーでデッキのモンスター全部除外してキメラテック召喚→「強制脱出装置で」をした時は笑いが止まらんかったわw -- 名無しさん (2015-02-03 22 19 42) こういう単純なパワーデッキ好き -- 名無しさん (2015-02-03 22 24 21) 未来融合でキメラテック・オーバー・ドラゴンを召喚し自分とパートナーのフィールドを破壊してタッグデュエルに敗北する高度な戦術!略して【未来オーバー】だ! -- 名無しさん (2015-02-05 21 11 37) TF6で、カード18枚で攻撃力14400が出てワンキルされた時は何も言えなかったぜ… -- 名無しさん (2015-02-05 21 50 51) エラッタされてもこのデッキの復活は難しいと思う -- 名無しさん (2016-12-21 21 15 58) どうやら復活の兆しが見えたようだぞ、サイバー流門下生の諸君 -- 名無しさん (2023-05-17 08 24 24) 名前 コメント
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デッキタイプ デッキを構成するカードから推測される、そのデッキの傾向。 各プレイヤーはデッキ構成のルールを守れば自由にデッキの構成を決める事ができるので、厳密にはプレイヤーの数だけデッキタイプが存在するが、大別すると速攻のウィニーデッキ、合体ユニットのラッシュを狙った合体デッキ、相手の行動を束縛するロックデッキなどが挙げられる。 関連項目 デッキ ウィニー グッドスタッフ ロック メタ 単色 多色 混合 ライダー単
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デッキレシピ ここはファンタズマゴリアのデッキレシピを公開してもいいよ。という有志の方々が作っていくページです。 ガチからネタ、作品愛や嫁エースまでさまざまなレシピの投稿をお待ちしてます。 デッキレシピ投稿の際の注意 作者以外はレシピや解説に手を加えないでください。 また、コメント欄を付けますが誹謗中傷の類は書かないでください。 レシピ投稿者の方は、可能であればデッキ解説、その他入る可能性のあるカードなど詳しく書いてくださると助かります。 デッキレシピ 構築済みデッキ『王家の戦い』2箱で作るユースティアデッキ 構築済みデッキ『王家の戦い』2箱で作るユースティアデッキ2 構築済みデッキ『大和撫子』2箱で作るまじ恋デッキ 構築済みデッキ『王家の戦い』と『大和撫子』で作る「橘 希実香」デッキ 兄と妹とうさぎと科学(悠木皆守エース) 2コストキャラ型水上由岐 武防御型国広ひなた 英雄たる英雄の益荒男 藤咲 真乎エース『花色ヘプタグラム』デッキ
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神速デッキ SR張遼の「神速の大号令」をメインにしたデッキ 「神速の大号令」は扱いが難しいが使いこなした時の強さは凄まじい 騎兵の扱いが即勝敗へ結びつくデッキといえる 天の神速騎兵は乱戦中でも迎撃を受けるので注意が必要 騎兵以外も武力が上昇するようになったが速度が上がらないため騎兵単で組まれるのが主流となっている 構成 2.5/2/1.5/1/1の5枚デッキが基本形 2.5/2.5/2/1の4枚型は魏4枚デッキとも呼ばれる 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型は天の操作性もあって扱いが非常に難しい どの型であっても「密集したなら妨害orダメ計」「分散したら連突で各個撃破」の二択を迫っていくため まず強力な妨害orダメ計持ちを用意。 次に、細かく使って殲滅したり高いラインで敵に計略を撃たせるための軽い計略持ちを用意。 最後に、武力要員や補助計略持ちを追加して全体のバランスを整えるのがデッキ構築の基本となる。 キーカード SR張遼/LE張遼 コスト2.5 騎兵 天 9/7 勇 高武力、高知力で勇猛持ちと、号令持ち武将とは思えないスペックを持つ武将 神速号令を使うのが難しい相手であっても武力で足を引っ張らない また、一騎討ちの発生しやすい天において号令持ちが勇猛を持っているのはかなりの強みと言える デッキパーツ 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 魏に貴重な超絶強化持ちなうえ、消費士気が軽い妨害計略を兼ねるため意外と万能。 が、如何せんコスト3の為、最大でも4枚デッキが確定してしまう EX典韋 騎 地10/1 低知力、無特技という弱点はあるがそれを差し引いても武力10は大きな魅力。 ただR夏侯惇と同じく3コストなので最大でも4枚デッキになるという部分がもっとも痛いか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 スターター武将。 スペックはいたって普通だが、武力9勇猛騎兵2部隊が暴れまわるのは相手にしてみれば結構なプレッシャーである。 通常時の武力と、もしものときの単体神速戦法に重きを置くなら。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 相手によって求心と神速を使い分けができるのはよいが、一本に絞った構成のデッキに比べると中途半端になりがち。 魏4枚デッキや無勢デッキでは同居しているのをよく見かけるので、そちらや求心デッキも参考に。 EX徐晃 騎 天8/5 活 UC夏侯淵と比べて武力1と勇猛を失い復活を得た。 復活にそれだけの価値を見出せるなら。 神速ケニアの壁役としての採用が無難か。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 武力面ではやや劣るが、知力が高く、特技も優秀。 特に魅力は必要士気の大きい神速の大号令にとって嬉しい。 天敵の車輪や超絶強化をを士気3で無効化してくれる。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力と安定感の両立を求めるなら。特技がさびしいが、スペックはまあまあ。 計略の神速戦法も使いやすく、もしものときに単騎でなんとかしてくれることも多い。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 曹操や司馬懿とスペックが似ているため採用し辛かったが、神速デッキなら問題ない。 隠密の神速行は上手く扱えれば槍を一方的に蹴散らせる。…車輪以外という条件付きだが。 効果時間も長く、相手の足並みを崩して各個撃破していくという騎馬単デッキのコンセプトに合っている。 R龐徳 騎 地9/1 武力面最強。だが知力面最低。武力9をコスト2で支えられるのは相当大きいが、伏兵や妨害に激弱い。 しかし安定型アタッカーはすでに張遼がいるので、あえてここで武力特化武将を入れる手も十分にある。 特攻戦法は知力が低い為精々2発取るのが限界だが、馬単時の攻城力不足を補う優良計略。 勇猛が削除された為、一騎討ちであっさり落ちる事も。 R張郃 槍 地7/7 勇 神速号令に騎兵以外にも武力上昇の効果がついたことを生かすなら選択肢に入る。 号令後に壁として使えるうえ、騎馬単最大の欠点である攻城力の低さを補える。 計略を使えばさらに武力を上乗せでき、主力を勇猛で固められるのもかなり美味しい。 しかし、神速号令の爆発力を生かすならばここは馬を入れたいところではある。そこは好みで。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 武力8の勇猛持ち武将。 高コストを勇猛持ちで固めたいがUC夏侯惇の武力では物足りない、と言った場合に。 知力も4とそこまで悪くなく、計略の神速の極もかなり何とかしてくれる。 同コストの徐晃と若干性能がかぶるが汎用性の徐晃、爆発力の夏侯淵と言ったところか。 【コスト1.5】 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 武力は4と低いが、知力9のため妨害・ダメ計に耐性があるうえ、知力9の伏兵。 刹那の神速は消費士気が軽いため、序盤から使うことも可能、さらに天で効果時間3C→4Cと強化された。 しかし、範囲が狭く以前と違い向きがあるので扱いには慣れが必要。 武力上昇値も低いので、高武力騎兵はますます重要となる。 UC鍾会 騎 地4/8 知力8の水計は相手にそこそこのプレッシャーを与えることが出来る。 だがVer2.xのUC曹皇后と違いコスト1.5で、しかも基本スペックが騎兵の国とは思えぬほどの最低クラス。 とりあえず入れておく、というだけでは素武力的にも大損なので、立ち回りを磨いてしっかりと活躍させたいところ。 C曹彰 騎 地6/2 勇 知力が低いがコスト比武力が高く計略には同コスト帯随一の爆発力がある。 騎馬スキルに自信があるならばその一瞬の破壊力はトップクラス。 また地味に勇猛もあり、爆発力と勇猛を重視するなら。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 Ver1からの定番の一枚。Ver3になって知力が+1された。 計略が号令や徐晃などと被るが、中武力以上の単体神速はとっさのときに役に立つ。 R羊祜 騎 地5/6 魅 武力は5と高くはないが、知力6で特技に魅力がある。 計略時間は本当に刹那だが消費士気が軽いため、序盤から使うことも、突撃直前に使ってダメージを集中させることも 号令が切れた直後のもうひとふんばりに使うことも可能と万能。しかし範囲が激狭なのでカード位置の把握が必要。 DS司馬懿 騎 天4/9 伏 スペックはR郭嘉と全く同じで高く、計略が刹那の神速から雲散の計になっている。 コスト2にUC夏侯惇以外を採用したいが雲散は欲しい場合に。 DS曹丕 騎 地5/8 柵/魅 1.5コスト騎兵では最高レベルのスペックを持つ。 計略は機動力があり帰還しやすい神速号令とは少し相性が悪いが もう一押しが欲しい場合や帰還する時間がない場合などに有効。 【コスト1】 R賈詡/LE賈詡 騎 天1/9 伏 妨害要員としての定番。知力9の伏兵も強力。 離間の計も強力で神速の裏計略として現状最有力。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4と効率のよい妨害計略の使い手。 武力2で魅力を持っている事もポイント。ただし一騎討ちが発生するので要注意。 相手に槍が多かったり雲散・挑発持ちがいる時はこちらをメインにしても良い。 UC楽進/LE楽進/DS楽進 騎 天4/3 定番中の定番。 計略が強化戦法になってしまったが、それでもコスト1で武力4はやはり偉大。 DS楽進は計略が神速戦法になっているのでなかなかに強力。 C牛金 騎 地3/1 勇 武力要員。スペックは低いものの計略は士気が軽く、爆発力がある。 魏に貴重な勇猛もあるので武力、知力よりも計略の爆発力と勇猛を買うなら。 SR甄皇后 騎 天2/6 魅/柵 コスト1柵、魅力持ちの武力2騎兵というスペックだけで採用する価値がある。 普段は普通のコスト1騎兵として扱い、守りのときや相手デッキと枚数差があるときにのみ舞うのが無難。 無勢デッキも参考に。 C曹昂 騎 天3/4 楽進の計略が強化戦法になった現在、武力と計略の兼ね合いで選ぶならこちら。 殿馬は武力+4,2.5倍速が7Cとかなり強力。 馬を渡す武将が張遼になる場面が多いのでかなりの戦果が期待できる。 UC卞皇后 騎 地2/5 魅 ただでさえ端攻め攻城が取りやすいデッキだが彼女が舞っている間は3、4発入る。 通常スペックもそこまで悪くない。とにかく1発取れば勝てる自信があるのであれば。 全軍端抜けするためだけに神速号令を使い、兵軍連環を叩き一気に城の殴り合いに持ち込む強引な使い方も。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は結構広く、接近戦で相手の計略をある程度制限できる。 スペックも悪くない。 軍師 SR張遼の属性が天であるので、陣略が使いやすい。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 武力+1、突撃ダメージ上昇の突撃闘陣は神速デッキとの相性は良く 神速+闘陣は多少の武力差ならば押し返すほどの爆発力を秘めている。 突撃闘陣はゲージがたまった状態で使うと戦闘終了まで続くので 極力属性天の武将をそろえて早めに発動したい陣略である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は範囲内敵部隊の武力-5+速度減少と超強力な陣略であるが、 反面奥義ゲージのたまりは遅く効果時間は短いのでここぞというときの切り札としての活用が望ましい。 また、範囲が非常に狭いため攻めで使うのか守りで使うのか見極めが重要。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) トラップ陣略にはまったときや総力戦で包囲された時に転進でチャラにできるので切り返しに適している。 精兵集陣は武力+2の正方形陣略。用途が郭嘉とかぶるが、乱戦力を補強できるのは突撃闘陣にはない強み。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環は今までの連環の法と同じ効果なので騎馬単対決では相手の速度を落として有利に立てる。 特に流行の騎馬単求心デッキ相手にかなり有効。 ただし、縦範囲がカード2個分で効果時間も短いので 発動場所や使いどころを間違えると何の効果もないまま終わってしまうので注意が必要である。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 知勇兼陣はゲージが貯まるのが早い、知力上昇で計略効果と計略耐性アップ、範囲が広い、 など地味な効果が複数合わさってかなり使える陣略。 闘陣ではなく兼陣を使う場合は、中高知力で編成して基本的に兼陣を使っていけるようにするといい。 vs神速デッキ デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 総武力29/総知力25純正神速。総武力29に伏兵1隊で開幕攻勢もこなせる。ただし張遼以外のアタッカーの知力が低めなので、ダメージ計略や妨害計略に注意。このデッキをベースに、UC楽進→C曹昴、UC曹仁→R羊祜、R龐徳→UC夏侯惇など、時勢に応じてパーツを変えた派生形が生み出されてきた。
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大徳デッキ SR劉備を中心に作られたデッキ。劉備自身が復活持ちなので回転も速い。 効果範囲が格段に広く、妨害計略やダメージ計略をある程度避けやすいのが特徴。 槍兵中心の武力強化なので、壁突撃の出来ない相手には滅法強い。 だが同時に、デッキ構成の時点で事前に対策していないと麻痺矢や赤壁の相手がとても辛い。 逆に言えばデッキの構成でガラリと性格が変わるデッキとも言える。 構成 大戦3では各国の武力インフレが進行したため、大徳のみで勝つ事は難しくなってしまった。 よって、挑発、連環、落雷などの計略を駆使して戦うという大戦1の時のような戦い方が求められる。 現在の一般的な構成としては 武力を高めつつ計略バランスがとりやすい「劉備/2/2/1/1」 最大武力を重視した「劉備/2.5/1.5/1/1」 優秀な1.5コスト枠を採用した「劉備/2/1.5/1.5/1」等5枚編成が主流。 また、コスト2武将4枚で固めたり、コスト2.5武将を採用したりした4枚構成も時折見られる。 武力・知力・計略・特技のバランスを高い水準でとる事ができるが 手数が少なくなるうえ主力が槍に偏るため、テクニカルなデッキにならざるを得ない。 また逆に「2/2/1/1/1/1」などの6枚編成も見られることがある。 コスト1の多彩な計略要員を複数採用できるため対応力が高く、また大徳使用後の爆発力も高いが、 当然ながら素武力が非常に不安になるため立ち回りには高度な技術が求められる。 5枚デッキの場合、槍3+馬2という編成で組まれることが多い。 相手が騎馬メインならば、槍でけん制して相手の突撃を封じ、こちらの馬で一方的に突撃を繰り返す。 相手が弓メインならば、馬の矢集めや突撃で相手弓を押さえ、その隙に槍部隊を前進させて制圧する。 相手が槍メインならば、機動力のなさをついて馬を城に走らせることで相手をかく乱して優位に立つ。 という具合に、あらゆる状況に対応できるバランス編成といえるからだ。 キーカード SR劉備 コスト2 槍兵 人 6/7 復活/魅力/募兵 倒されても復活で素早く戻ってきて、倒されなければ後方で募兵で回復するという実にしぶといカード。 号令要員としては非常に良いカードであるとも言える。 序盤に伏兵を踏みにいって倒されても、中盤の号令をかけるタイミングには既に復活しているというのが強み。 計略の範囲も広く、機動力が不足する槍兵にとって相性がよい。 しかしながらコスト2武力6と戦闘力は頼りないので死にやすい事に注意。 いくら復活があるといってもすぐに戻ってこられる訳ではないので 劉備が倒された瞬間に相手が号令で攻めてきて対処できないなんて事もありうる。 戦闘に参加しつつもちょっと後ろの方で控えておき、いざ号令という時には前に出て盾になる、というのが理想的な動きだろうか。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 UC関羽 槍 天9/5 勇 R張飛では知力が不安だという場合はこのカードしか選択肢がない。 武力インフレの御時勢、武力9はやや心許ない。 しかし天で計略が強化され長槍の長さがUP、騎兵に対する尋常ではないプレッシャーを手に入れた。 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 人馬一体を習得しますます安定性に磨きがかかった。 使い勝手は抜群だが、5枚大徳にいれると総武力にがかなり不安。 R張飛 槍 人10/2 勇 蜀軍が誇る最強の槍兵。コスト2.5武力10は実に心強い。 挑発はほぼ騎兵相手の強制迎撃専用だが、威力は凄まじい。 ただ、高コスト武将にして脳筋のため、妨害などで長時間無力化されたり、ダメージ計略で一発退場が怖い。 SR馬超 騎 天9/5 勇 魅力が削がれたが代わりに勇猛を手にいれ、不慮の事故が少なくなった。 大徳以外の決め技が欲しいのならこちら。 DS張飛 騎 人9/4 勇/募 武力9の勇猛、募兵持ち騎兵と高い能力を持つ。 計略は大徳デッキの苦手になりがちな弓を止めることが出来る。 停止時間は短いが使い方によっては化ける1枚。 【コスト2】 SR魏延 騎 天8/4 R馬超の上方修正により立場が危うくなりつつあるが、計略の仕様変更により、6枚大徳ならば活路を見いだせるかもしれない。 R魏延と同時に使えないのもネックか。 R魏延 槍 天8/5 募 大車輪戦法をもって登場した高スペック武将。 高武力中知力で募兵もあるが、車輪の弱体化で以前程の戦果が望めなくなってしまった。 R姜維/DS姜維 槍 人7/7(8) 募 武力インフレが起こっているVer3おいて武力7が少々物足りない事、また相変わらず蜀のコスト2枠は超激戦区なので立場はやや危うい。 コスト3以外の全てのコスト帯で挑発が調達出来るのも向かい風。 DS姜維は知力が+1されたが大きな違いはないだろう。 UC黄忠 騎 天7/6 勇/募 安定感のある消耗戦のエキスパート。 士気は少々重いが大徳が使えないor有効でない状況でなんとかしてくれるかもしれない。 R趙雲 騎 天7/7 募 安定している分パンチには欠けるが、コスト2騎馬の選択肢としては充分。 知力7の神速戦法は結構何とかしてくれる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2の武力槍筆頭。 知力1で計略も強化戦法だが、それを補って余りある武力9勇猛。 劉備の低い武力をカバー出来る。 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 開幕から武力8勇猛騎馬は彼のみ。 八卦の戦計を除くと、唯一の計略ステルス所持武将であり、高武力ながら安定感がある。 EX趙雲 槍 人7/6 活 Ver.1.xのR趙雲と同スペックで、計略は長槍戦法。 活槍の有用さはいまさら語るまでも無いだろう。 やはり武力7と低めなのがネック。 【コスト1.5】 C王平 槍 天5/6 柵/活 もはやコモンとは思えない程の高スペック。 劉備以外の復活持ちが増えると回転力が良い。大車輪戦法による攻城にも期待できる。 UC関平 槍 人6/6 募 コスト1.5では破格の高スペック。 長槍はマウント、自城防衛と用途が幅広い。 UC厳顔 騎 人6/3 勇 コスト1.5の武力騎馬、計略も奮激と戦闘要員としては十分。 R徐庶 騎 天4/9 伏 伏兵・騎馬・ダメージ計略と、まさに痒いところに手が届くカード。 落雷は威力が落ちたがピンで知力7までほぼ確殺。2発落ちで知力5まで撤退させられる可能性がある。 SR孫尚香 弓 天5/5 魅/勇 弓が欲しいというならば。 大徳は範囲が広いので後方支援をしている弓も範囲に入れやすいのは大きな利点。 R馬謖 槍 天5/7 伏 別カードになった馬謖君。 スペックは決して悪くなく、R姜維よりコストが軽く、効果時間もR姜維も変わらない。 UC馬岱 騎 人5/6 伏 知力6の神速戦法は意外と長く、1.5枠にしては瞬発力が期待できる。 DS周倉 槍 人6/3 勇 武力の高い憤激持ちが欲しいが騎馬ではなく槍がいいと言う場合に。 蜀の1.5コスト槍兵では唯一の勇猛持ちな所もポイント。 【コスト1】 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 コスト1武力枠の定番。 大徳デッキでは目覚め発動が難しくなってしまったが、車輪がつかなくても士気3の単体強化という点では破格の計略効果を持つ。 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 数少ないコスト1のデメリット無し実用ダメージ計略持ち。 落雷は相手の超絶強化にピンで落とすのが基本。最強の超絶殺しと言える。 しかしながら相手に固まられるとピンで落とすことは難しくなるため、相手に固まらせない工夫が必要となる。 C簡擁 槍 天2/6 伏 存在自体が相手にとってプレッシャーとなるだろう。 前作と比べスペックもあがっているので伏兵槍として最低限の働きはできる。 UC周倉 槍 人4/2 勇 武力だけならコスト1槍最高。特技も勇猛がついてVer1.xxの楽進並の強さ。 大徳デッキなら関銀屏の車輪が発動しにくいので、武力重視で入れるのもあり。 C張松 騎 人1/7 蜀への誘導は同知力の挑発と同じ効果時間。 武力は低いがコスト1騎兵はやれることが多いので他兵種ほどは気にはならない。 基本的にはコスト1に挑発が欲しい場合に。 C趙累 槍 天2/7 柵 蜀にとって貴重な柵要員。 UC張飛を入れた場合によく起用され、大徳と車輪のコンボはなかなか強力。 ver3.02→天で効果時間が7C→5.5Cとかなり弱体化しているため計略を使うべきか否か 慎重な判断がより一層求められるようになった。 R龐統 槍 人1/9 伏 ver1から能力が変化しない人。 知力9の伏兵は伏兵ダメージの上昇した今verでは強力。計略の連環の計は移動速度を低下させるのみの計略。 計略範囲が大きいので相手が号令をかける為に固まったところにかけたり、脳筋武将にかけて生殺しにしたり、計略内容が単純なだけに使用者の腕が問われる計略といえる。 軍師の自分と共に移動速度を0.2倍にできる唯一の男。 C孟達 槍 人3/6 伏 連計の削除により、特技が伏兵となった。 下方修正された計略は乙だが、コスト1武力要員に中知力の伏兵は美味しい。 総武力が不安だが伏兵は欲しい、軍師龐統を使いたい…そんな時に。 C廖化 騎 人3/4 蜀おなじみのコスト1騎兵。 序盤に伏兵踏んだり、端攻城で相手を釣ったり、奮激を使っての戦闘要員と色々便利。 DS馬良 槍 天2/7 柵 C夏侯月姫とC趙累を足して2で割ったような武将。 柵もダメージ計略も欲しい、そんなあなたに。 車輪の伝授が弱体化しているのでC趙累と1コスト柵槍の座を争う。 DS甘皇后 弓 人1/8 魅 前作で猛威を振るった忠義大徳が復活。 近作では武力差によるダメージが激しいため前作ほどの脅威ではなくなったが依然強力。 武力1の弓兵と戦力的に厳しいのが弱点。 軍師 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 兵略,陣略共に強力かつ大徳デッキと相性がいい。 兵略は壁役のみが消耗しやすい大徳デッキにおいて無駄になりにくく 陣略は単純に強力で武力9+大徳+精兵でR関銀屏を車輪状態に出来る。 ただし属性を偏らせないと兵略、陣略ともに使いづらい。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 鉄鎖連環の拘束力が凄まじい。増援も大徳デッキには相性がよい。 諸葛亮と違い、人属性に偏った構成でも兵略が無駄にならないのは大きなメリット。 R馬謖 転進再起(天)/回復奮陣(人) 大徳デッキは機動力に欠ける槍が多くなることが多いので転進再起はありがたい。 回復奮陣で敵陣に居座り続けるのも面白いだろう。 C麋竺 再起興軍(天)/知勇兼陣(人) 再起の安定感はもちろん、劉備の武力の低さを手軽に補える陣略も使いやすい。 加えて他の軍師と比べ属性に縛られずデッキを組めることが最大の長所。 C法正 再起興軍(天)/長槍閃陣(人) 天で長槍の長さが強化され、募兵による長槍マウントは恐怖と言えるほどに。 ただし範囲が狭いので長槍閃陣の配置は良く考えること。 明確な攻城ビジョンが無いにもかかわらず自陣に配置するのは敗北や引き分けを大量生産するだけの愚行。 相手のデッキと自分のデッキを良く見比べ、自陣に配置するか敵陣に配置するかを考えよう。 vs大徳デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 UC厳顔 蜀 1.5 騎 人 勇 6/3 憤激戦法 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め 総武力28/総知力24。兵力を回復できるSR諸葛亮かRホウ統が好まれている様子。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法 C寥化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法 C張松 蜀 1 騎 人 1/7 蜀への誘導 総武力26/総知力25。軍師は再起系が安定する。大徳を掛けたあとの爆発力は随一。苦手とする麻痺矢相手も蜀への誘導で足並みを崩したり、枚数が多いのでターゲットが多いことで速度低下に苦しむ事はある程度少ないだろう。他には使い手のどれだけ槍撃スキルがあるかが問題。使い手の槍撃スキルで全てが決まると言っていい。三国志大戦DS天は槍撃しやすいのでACよりは楽か。
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キャラクター速攻 デッキタイプ:中速デッキ デッキ解説 『何も考えず、キャラクターの物量で押し切る』デッキ。 のはずが、気づくと僅かなカードを軸に相手のスキを突くデッキになってしまった。 基本は高速でキャラクターを展開し殴り倒すものだが、最初の3~4ターン程度はキャラクターを出すことに専念し相手に余計なノードを与えないのも手である。 そこは臨機応変に。 仕込みとして、大妖怪降臨+八雲 紫と死符『ギャストリドリーム』を積んである。 十六夜 咲夜/1弾と奇術『ミスディレクション』は使えるときに使う方がいい。 カウンターがないデッキなので、使えるときに使い、ダメージを稼ぎ、物量で押し込める状態に持ち込むためのものと思ってもいい。 サンプルデッキ キャラクター 3 上海人形 2 蓬莱人形 3 ミスティア・ローレライ 2 スターサファイア 3 サニーミルク 3 ルナサ・プリズムリバー/1弾 3 メルラン・プリズムリバー/1弾 2 リリカ・プリズムリバー/1弾 3 リリーホワイト 3 上白沢 慧音 1 アリス・マーガトロイド/1弾 3 十六夜 咲夜/1弾 3 霧雨 魔理沙/1弾 3 八雲 紫 スペルカード 3 奇術『ミスディレクション』 1 死符『ギャストリドリーム』 コマンド 1 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3 大妖怪降臨 2 流出 サイドデッキ 3 フランドール・スカーレット 1 魔符『アーティフルサクリファイス』 3 禁忌『レーヴァテイン』 3 マナの生成
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デッキ集 大型モンスター軸 【三幻神】 【破暁の闘神】 【ユクドラユニオン】 名称 【ハッピー】 既存のデッキ軸 【ドラゴン族】 【昆虫族】 【ブラック・マジシャン】 1ターンキル軸 【ターボ・インセクト1キル】 【オベリスク】 その他の軸 【ブランク過労死】
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メタリックガーディアンRPG~キャラクターシート~ 名前 PL 水都 年齢 性別 出身 カバー 瞳の色 髪の色 肌の色 身長 体重 使用経験点 総計(レベルアップ/汎用特技/常備化) ◆ライフパス 出自 特技 経験 クエスト 邂逅 コネクション キャラクターレベル 加護 C1 ストライカー トール C2 ストライカー トール C3 オーバーロード ガイア ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 11 15 15 13 7 12 ボーナス +3 +5 +5 +4 +2 +4 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 乗機 主武装近 副武装近 主武装遠 副武装遠 OP 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 命中値 5 2 2 9 3 0 0 0 0 0 12 回避値 4 1 1 6 3 0 0 0 -2 0 7 砲撃値 4 2 1 7 0 -1 -5 0 0 0 1 防壁値 4 1 0 5 0 -1 0 0 0 0 4 行動値 9 1 1 11 6 -2 0 0 -2 2 15 力場値 0 11 6 17 12 29 耐久力 11 4 3 18 18 感応力 7 6 4 17 12 29 攻撃力 0 3 1 4 5 斬+10 --------- --------- --------- 斬+19 --------- 闇+10 --------- --------- 闇+20 --------- --------- 炎+10 --------- 炎+20 --------- --------- --------- 炎+8 炎+17 防御修正 斬 10 刺 4 殴 6 炎 6 氷 雷 光 闇 代償 射程 戦闘移動 4 全力移動 8 部位 装備名 命中 回避 砲撃 防壁 行動 力場 耐久 感応 攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 ガーディアン 3 3 0 3 6 12 12 5 10 4 6 6 オーバーロード決戦型 主武装近 CALブレード 0 0 -1 0 -2 斬+10 攻撃力:斬+【反射】+5、代償:2EN 副武装近 ●ALパルスリング 0 0 -5 0 0 闇+10 攻撃力:闇+【反射】+5、代償:4EN 主武装遠 ハイエンドバズーカ 0 0 0 0 0 炎+10 弾数:3、代償:弾数1 副武装遠 ●中型対空ミサイル 0 -2 0 0 -2 炎+8 弾数:2、代償:弾数1 オプション ALパルススラスター 0 0 0 0 2 移動力+1 その他 アイテム名 種別 所持数 効果 ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 合計 設定
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デッキ名 啄木鳥デッキ 概要 SR山本勘助の「啄木鳥戦法」をメインにしたデッキ。 相手は引っ張られている最中、槍の向きを変える事ができないので騎馬で突撃し放題で 味方を上手く配置すれば槍撃でガリガリ削る事も出来る。 特に狭い陣形など、纏まって運用しなければならないデッキに対してかなりの抑止力を持つ。 ただし鉄砲隊は効果中も停止して発砲可能なため、鉄砲隊の超絶強化や織田家の天下布武などは天敵。 使用の際は位置取りを良く考えないと一瞬で効果終了の憂き目に合うので注意。 キーカード SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 コスト比武力はコスト2.5で最低クラスだが、3種類の優秀な特技を備える名軍師。 計略効果は範囲内の敵の武力を-8し、自身に向かってくるようにするもの。 かつては-7であったり高統率には長く続かなかったりと奮わなかったが武力-8、統率10に6c強、中統率には10C前後と殲滅には十分な時間を得た。 大勢を引っ張る場合は高武力の味方を盾にしたり家宝で強化する必要があるので留意しておこう。 候補カード 2.5コスト 勘助のコストが重いので入りにくいが、9コストのデッキならば入れやすい。 勘助自体が低武力であるため、コスト比武力が並~低の計略要員を投入する場合、士気管理が他のデッキに比べてより重要視される。 その分啄木鳥戦法が通用しにくい相手に対する裏の手、若しくは計略コンボによるダメ押しとしてはこの上なく強力である。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 2コスト 勘助は2.5コストの武力としては最低クラスなので武力要員が妥当か。 計略使用後に速やかに敵武将の撃破を取りやすい騎馬隊、または勘助防衛用の槍足軽が候補。 武田001 SR秋山信友 2 騎馬隊 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬隊 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田024 C武田義信 2 騎馬隊 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田032 R原虎胤 2 槍足軽 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 UC保科正俊 2 槍足軽 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬隊 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する 1.5コスト 2.5コスト以上の高コストを入れずに2コストを採用した場合採用必須の枠となる。 v1.1ではエラッタにより能力が下がったり特技が削除された武将が多い。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 魅 早駆け 4 移動速度が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 1コスト 選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。 武力要員なら大熊・諸角、伏兵が欲しければ駒井、計略コンボを視野に入れるなら三条夫人が妥当か。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田022 武田家 C武田信廉 1 弓 1/6 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。(自身中心円) 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 その他の勢力 啄木鳥戦法の苦手とする部分を埋めるのにその他の武家から武将を呼んでくるのも一つの手である。 他家の秘剣一の太刀、織田や上杉が持つ貫通射撃術などは啄木鳥戦法で対するのが難しい陣形に対して効果を上げる。 デッキサンプル(9コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武 統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6 10 城伏制 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田家 UC保科正俊 2 槍 8 4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田家 R甘利虎泰 2 騎 8 4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4 7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田家 C三条夫人 1 槍 2 4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力28 総統率29 槍4 騎1 城1制1伏1魅1 9コストサンプル。陣形などに対して裏の手の火牛の計・撹乱の術を仕込んだ形。低予算で編成しているので、勘助以外の手持ちが乏しくても組みやすい。フル士気投入時の火力は下がるが、R甘利虎泰をUC一条信龍にするとより堅実で開幕の伏兵にも強いデッキ編成になる。 解説 まずは、啄木鳥戦法を意識させながら分散した敵を各個撃破するのが基本運用となる。 兵力の減った敵兵や鉄砲を撃ちつくした銃兵などを囲い込み、速やかに騎馬や鉄砲のダメージソースで潰していく。 山勘自体はコストのわりに貧弱なため、効果発動時には必ず敵との間に入る護衛が一人欲しく、 また欲張ってスッポリすると超絶強化や陣形などで差を埋められ乱戦で倒されるパターンもあるので捕らえる相手と量は見極めたい。 重要なのは、この計略が超絶強化のように山本勘助の一隊の力で多数の敵を殲滅できるような火力がある物ではないということで、 味方の援護がない情況で発動してもほとんど敵は倒せない。 士気6を払ってわずか数カウントを稼ぎ山本勘助が殺されると言う状況を避けるため、味方の布陣と足並みは相手以上に気を使っておきたい。 また撃ち所として、どんな計略でもそうだが、何かしらのアドバンテージを取れる状況を見て使って行きたい。 このデッキへの対抗策 啄木鳥戦法への対応は、いかに山本勘助を殺すかという点に尽きる。 山本勘助自体は1.5コス相当の低武力なため鉄砲の一斉射撃や騎馬の連突で落とすのは難くない。 ただ全員が範囲にスッポリされては流石にそれも厳しいため、まずは全隊が効果範囲にならない部隊配置を考えたい。 重要な武将を固めず、両サイドから進軍するなどで二択を迫り片方だけを生け贄に捧げる形が取れれば、 もう一方のグループで山本勘助を倒すなり、弱った味方を狙う騎馬から守るなりの対応が取れる。 SR上杉謙信の毘天の化身などは武力上昇値が高いため山勘を容易くすり潰せるほか、SR前田利家、R森長可などの超絶強化も有効。 散華の陣、猛進の陣、宿業の陣など武力上昇値の高い陣があれば計略によるマイナスを打ち消して多対一の乱戦に持ち込むこともできる。 そのほか射的距離が伸びる鉄砲類は啄木鳥戦法の範囲外に居やすく、乱戦で素早く動けないところを狙い撃ちも可能。 速やかに山勘を倒すことができれば相手に士気6を使わせた上で自分はそれより低い士気を使い無傷という展開を描ける。 ちなみに被害を減らす方策としては、 鉄砲などの兵種は誘導中にも立ち止まって射撃ができるため、乱戦される前に白ロックでも三発撃って時間を稼ぐ、 金縛の術や富士の山影などの全体速度低下で乱戦までの時間を稼ぐ、 蹴鞠シュートや人間無骨などで山勘をはね飛ばして接触を避けるなどの手がある。 等々がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 啄木鳥一条小幡息子矢沢多田ってどうだろう? - 名無しさん 2012-08-26 22 31 20 すごく普通だけど普通にいけると思う。 - 名無しさん 2012-08-27 01 44 17 誰かが阿修羅で優勝した君主が使ってたな - 名無しさん 2012-08-27 07 22 20 日本語ミス 誰か阿修羅で優勝した君主が使ってた - 名無しさん 2012-08-27 07 23 19 恭雲院の陣形と合わせて敵部隊を無力化するのを思いついた。富田あたりを加えればかなり面白くなりそうだが相変わらず鉄砲がきつい - 名無しさん 2011-11-11 00 02 07 思いついたらやってみろ。それを繰り返していけば、いつかその自分の書き込みの価値が分かる - 名無しさん 2011-11-11 00 12 58 啄木鳥鬼美濃三枝って無理かな?後は1,5は忍でもいれて端攻めでどう? - 名無しさん 2011-10-09 05 33 26 どうといわれても上洛とかにごり押しされるかヤタとか蛍阿修羅にフルボッコされる未来しか見えん・・・ 鬼美濃崩してUC原と1.5コスを入れた方がいいんじゃないか - 名無しさん 2011-10-09 09 42 12 返信どうもです、確かに上洛はきついですね、しかし銃相手なら美濃と三枝で対処できないですか?まだ正4ですが瀬田あいてなら勝てました。 - 名無しさん 2011-10-10 16 36 34 どうだろう 普通の鉄砲ならなんとかなるかも ただ遠撃ちとか蛍火にはいささかキツい気もする まあ勝ててるならそのままでもいいんじゃないか? 困ることが出て来たらまた質問すればいいし - 名無しさん 2011-10-10 19 32 15 確かに遠撃ち蛍火はきついかも(汗)参考になりましたありがとうございます。 - 名無しさん 2011-10-11 07 03 51 三段も明智打ちもイスパニアもどれも無理だと思うけど…。そもそも鬼美濃入れるのなら鬼美濃が機能停止してる場合の手が必要で、一般的には甘粕とか高坂が選択されるわけだが、啄木鳥じゃ鉄砲対策するのは難しいんじゃないかな。三枝に至っては鉄砲全部鬼馬場に向けられて三枝に槍向けられるだけで詰むでしょ。雑賀には蛍、織田には佐久間がメイン枠にいることが多いから啄木鳥も多分機能しないし…。最大の問題は現行トップメジャーの魅力采配への開幕対策が勘介の伏兵しかない事かな。 - 名無しさん 2011-10-11 12 00 15 正論なんだが話が若干鬼美濃デッキみたいになってるぞ あくまで啄木鳥デッキだろ? - 名無しさん 2011-10-11 14 10 40 ここは確かに啄木鳥デッキの項目だが折衷型にどっちの計略をメインで使うかなんてのは関係ないだろ。どっち使ったっていいんだから。問題はその2つのメインウェポンがお互いの弱点をカバー出来てるか出来てないか以外関係ないと思うけど…。むしろ啄木鳥ページで勘介が固定なのなら勘介に関する議論なんざする意味ないんだから、鬼馬場の考察がメインの方が正常じゃね。いやまぁそれすらどっちでもいいんだけどね - 名無しさん 2011-10-11 16 25 44 9コスサンプルデッキ、わざわざ入れた攪乱火牛ってそんなに苦手な相手をメタれてない上に、三枝もどうかと思うんだが…… - 名無しさん 2011-09-27 01 31 46 デッキの説明文見た感じだと「勘助以外のカードは手に入れやすいC・UC」というコンセプトの元で組んだと思われますね。対策のつもりが対策になってないのに致し方ないかと。もう一個デッキ載せてみますか? - 名無しさん 2011-09-27 01 42 52 デッキのサンプルにそんな要素は要らないな。持ってなきゃ適当に見る側が劣化させれば良いんだから。サンプルには最良の選択肢を上げてくれ。 - 名無しさん 2011-09-27 07 51 24 2.5コスの説明文ですが「以上は勘助のコストが重いので入りにくいが、4枚編成なら入らなくもない。 」と表記されてますが、今はランカーでも火門さん入れて5枚デッキとなってるので、内藤もプッシュして説明文を変えてはどうでしょうか?説明は8コス時代の名残ですし。 - 名無しさん 2011-09-20 18 05 53 啄木鳥デッキに弓足軽は相性悪いのでしょうか?まだ妄想でしかないのですが泰山との折半デッキを模索中です。サンプルとして、啄木鳥泰山板垣小山田なんてのは使えると思いますか? - 名無しさん 2011-09-13 02 33 16 折衷 な - 名無しさん 2011-09-17 08 00 55 まあ、呼び寄せる計略と距離を取りたい兵種の相性は悪いわな。弓入れすぎると勘助を守る壁も減るし。啄木鳥を最大に活かすこと考えても各個撃破に向いてる計略、兵種と組むほうがいいかと。 - 名無しさん 2011-09-17 10 07 07 今回のバージョンアップは啄木鳥に追い風じゃね? - 名無しさん 2011-08-25 22 44 56 流転相手に戦ういい案が欲しい。浅井・朝倉の弱点である統率の低さをダメ計略で叩くしか無いだろうか。 - 名無しさん 2011-08-15 15 53 29 素直に一条でもいれておけば?もちろん流転相手に使うわけではなく、啄木鳥を打たれることを期待して自己起動をしない流転に対して、方陣→呪い計略→流転→啄木鳥の流れに持ってけるようにさ。結局、流転采配自体は啄木鳥でお互いに使用不能になってると考えれば、あとは裏の手は何でもよくね? - 名無しさん 2011-08-15 16 18 38 一条じゃ力不足な感じがするんだ。山勘の武力が脚引っ張るし、武力上昇値も浅井朝倉デッキでよく入ってる盟約円陣に負けるし。 - 名無しさん 2011-08-15 19 27 05 UC三枝使うとか↓でもあるみたく秘剣使ってみるとか。三枝は結構いい感じだと思うのだ。 - 名無しさん 2011-08-15 21 48 18 啄木鳥を使うために流転采配の先だし誘えればなんでもいいんだけどな。疾風だと河合さんに捕まるから一条と言っただけで…。ちなみに三枝だと多分流転采配は誘えんぞ。スキルで対処したほうが早いし足止めてしまえば無力だからな。正直な話、ハバキリからのワンチャン狙いで十分な気がするよ。↑でも言ったけど勘助の武力以外の要素では流転と啄木鳥は先だしした奴が負けるゲームだからそこまで致命的な不利ついてるように見えんのだが。 - 名無しさん 2011-08-16 01 16 49 そりゃ相手が流転先出し以外に手の無いデッキならいいが、当然相手も盟約円陣とか裏の手があるわけで。方陣→盟約円陣→啄木鳥→流転で、結局効果が残るのは方陣と流転采配でやり合うことになれば負ける。裏の手が磯野型ならワンチャンか。勘助の武力以外は先出ししたほうが~というのは分かってるが、だから勘助の武力のおかげで手前が先出ししなきゃ押し負けるのが問題なんだろ。三枝入れて徹底的に荒し続けるのが一番だと思う、浅井・朝倉の攻め手は足並み揃えてなんぼの計略ばっかだし。 - 名無しさん 2011-08-16 04 08 38 三枝で荒らすのは良いと思うが、それができる前提ならフルタイムでそれやれるのが最善手じゃね。それが出来ないときの手として流転を受ける手段がほしいってだけでさ。俺ならそういう状況は楢柴肩衝あたり利用しつつ受け流すか、城ゲージ対価にカウンターが一番だと思ってるけど、質問者的にはそういったテクニック依存の戦術より直球の対策がほしいんじゃないの?一条VS鳥居でぶつかって不利が付くのは啄木鳥で流転に攻めかかるよりマシだと考えて、テクニックによる消耗戦を挑んだ上でワンチャン狙い撃ちにするのが一番現実的だと思うけど。 - 名無しさん 2011-08-16 11 03 45 火門陣じゃダメかな… - 名無しさん 2011-09-17 01 07 21 速度上昇や鉄砲ノックバックが一人もいない国なんて武田に沢山居る速度上昇騎馬入れとけばどうとでもなるよ。単体馬家宝持たせとけば金縛じゃ止まらないし。 - 名無しさん 2011-08-27 16 44 30 木曽内藤勘助、高坂勘助 など色々使ってみたところ、既出ですが利家の相手が一番辛いですね、成政も結構無理なく入ってることありますし…。瞬発力ということで武田の優秀な馬を使いたくなるのですが、としまつコンボで槍ぶんぶんされて突撃を躊躇っていると、勘助が普通に溶けてしまう悲劇。武田に優秀な鉄砲がもう少しいれば…。 - 名無しさん 2011-07-04 18 47 55 テンプレ利まつ戦は相当厄介な相手だからな…虎口ワンチャン狙うしかないかな。開幕は勝てることが多いから、最近はリード取って逃げ切り狙うのが常になってる。 - 名無しさん 2011-07-16 22 31 59 啄木鳥秘剣デッキなんてのを使ってみれば騎馬とは違う裏の手が出来て良いよ 2コストの足利なら木曾 1.5コストの北畠にして騎馬を2コストで強力にするのも良し まあ今度9コストになるから足利でもデッキコストに十分余裕は持てるが - 名無しさん 2011-07-18 10 10 39 山本勘助と堀秀政のコンビはどうだろう?啄木鳥→一斉射撃 - 名無しさん 2011-07-03 02 43 52 コンボ自体は強いかもしれませんが、殆どの場合においてオーバーキルだとおもいますよ? - 名無しさん 2011-07-03 02 49 28 それは通常時での話だろ 啄木鳥なら敵を集中させるから一斉で十分撲滅力を発揮できるのではっていうことだろ 使わなきゃ分からんけど - 名無しさん 2011-07-03 09 55 28 撲滅力wへのツッコミは置いといて、山勘+鉄砲コンボで士気9使うなら橋本さんの貫通でよくね? 計略使えば武力も堀Qに見劣りしないし、敵を一ヵ所にまとめる啄木鳥と貫通は相性良さそうだし、コストも圧迫しないし。 - 名無しさん 2011-07-03 10 12 50 一斉射撃なら士気が変わるけど酒井の方がいいんじゃない? 事前に使ってみたいな - 名無しさん 2011-07-03 20 27 04 勘介は現環境でも十分強くなったが、次バーでさらに強くなるんじゃないか? 鉄砲弱体する上に騎馬弾きも無くなる→殲滅力がさらにヤバいことに まぁ新カードにもよるがW - 名無しさん 2011-06-15 18 14 36 鉄砲弱体すればそれだけ鉄砲隊使う奴いなくなるんだから計略としてもいい環境だな - 名無しさん 2011-06-15 18 45 44 まあ成政や浄化にはどうしようもないんだが。無効化されたら露骨に足を引っ張るのが痛い。でも、9コスになれば有力な選択肢足りえるかもな。 - 名無しさん 2011-06-16 22 33 09 啄木鳥疾風意外といけるっぽい。 俺は勘助 高坂 駒井 三条 大熊 - 禁欲 2011-06-12 15 54 03 総武力20とかww - 名無しさん 2011-06-12 15 56 43 統率高いし、悪くないですね。啄木鳥デッキってより高坂デッキの裏の選択肢っぽいですけどねぇ - 名無しさん 2011-06-12 16 09 27 悪くないが確実に疾風メインのデッキだな - 名無しさん 2011-06-12 17 19 18 普通に考えて机上の空論だわ。号令・陣形相手だと釣った敵の武力は0でもそれ以外の敵に溶かされる。疾風するにも壁が脆い - 名無しさん 2011-06-12 18 37 23 多少の武力差は速度上昇で埋めれるのと、号令相手に武力上げずにまともに相手すればどのデッキでも勝てない気がするのだけど、どうだろうか?そもそも啄木鳥も疾風も立ち回りデッキだと思うのだが…。 - 名無しさん 2011-06-12 20 03 08 なんで相手だけ強化が前提なんだ、落ち着け。「啄木鳥使うにしても疾風使うにしても、総武力・最高武力とも低すぎて、全体強化された相手に歯が立たない」って意味な。なんで自分だけ無強化前提で話進めるんだよ。ついでに立ち回りとかそういう言葉で誤魔化すのも良くない。立ち回り良ければ~なんて言い出したら何使っても勝てるだろ。 - 名無しさん 2011-06-12 20 48 51 多少の武力差?はぁ?総武力20で最高が7の時点で多少じゃねーだろ。壁にするにも武力2とかじゃ突撃する前に溶けるわ。あと自分無強化って強化する計略ねーし、啄木鳥で6使って更に別のも使ってたら士気差で乙るだろ。それとも啄木鳥で全員釣れると思ってんの?-8しても最高武力7で殲滅出来るわけないだろ - 名無しさん 2011-06-12 21 51 54 総武力19の精鋭突撃術メインのデッキ使ってる自分が言うのも何だが、少し落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 14 32 そういうお前も、元から総武力・最高武力が低め前提の精鋭デッキと武田家デッキを一緒にするなよ、落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 45 23 ちょー正論(笑)精鋭の総武力はあてにならん。あとこのくそデッキについて論争するのはもぅ辞めようぜ。このデッキはボツで。 - 名無しさん 2011-06-12 22 56 09 デッキサンプル2の飯尾→精鋭痺矢、三条夫人→蹴鞠なんだが - 名無しさん 2011-06-12 23 00 11 なにがいいたいの?ってかみんな流してるけど禁欲については突っこまないの? - 名無しさん 2011-06-12 23 06 37 使ったことないくせに「くそデッキ」とか言うな - 名無しさん 2011-06-12 23 02 04 いや、第三者から見ても良いデッキとは言えない。証明したいならこのデッキで従一位くらいまで行ってくれ。正三位とかで戦えてるってレベルならここで紹介しないで胸の内に秘めといてくだしぇー - 名無しさん 2011-06-12 23 16 05 今日で終わりの大戦国では、なかなかガチだったが…1コス三枚ではなく1.5コス二枚にしてみたらどうか?それでも総武力25が最高の4枚デッキはどうかと思うが。 - 名無しさん 2011-06-12 23 30 04 正一Cで普段は疾風使ってる俺が昨日試しに使ったが、18勝10負2分。統率10が強いから勝てなくはないけど、啄木鳥じゃない方が楽かなー。必要な所で槍オーラ出せれたら良いので武力よりも統率が相性良いので、低武力が苦に感じませんでしたけど、問題は啄木鳥のコストが…って感じですよね。マッチ運もあるし30回しかやってないから参考にはならないですけど、こんな感じでした。 - 名無しさん 2011-06-13 11 03 54 どうせ餓鬼の考えだろw - 名無しさん 2011-06-13 01 21 07 そう言ってやるなよ。上の方にもあるけど低いリーグで通用しても正二位あたりじゃ通用しないから考えてからコメントしてくれ。あと2.5 2.5 1 1 1 型は基本的には実用的ではないから。 - 名無しさん 2011-06-13 02 05 13 確かにわざわざのっけるほどのデッキじゃないにしても、だからと言ってクソデッキよばわりしたり、極論低位はだまってろとか言ったりはどうかしてるな。脳内正1位さんばっかなのかもしれんけどよ。 - 名無しさん 2011-06-13 03 19 17 極論じゃなく推論ね。 - 名無しさん 2011-06-13 03 32 33 なにもとれていない揚げ足取りするくらいなら辞書で極論の意味を調べた方がいいと思うよ? - 名無しさん 2011-06-13 07 39 56 啄木鳥対六角無し疾風陣なんかどうなんだろう?疾風陣が開幕耐えれば延々と高坂が啄木鳥で呼ばれて殺されるイメージしか湧かない。風林火山には超有利っぽいな。 - 名無しさん 2011-06-10 08 47 06 何を言いたいのか意味不明なんだが - 名無しさん 2011-06-10 09 03 50 現行の有効メタである対疾風陣は有利がつくのかの考察だと見た。 - 名無しさん 2011-06-10 12 17 39 文章が馬鹿すぎて意味不明だけど、「疾風陣が開幕耐えれば」を「開幕で使われる疾風陣に(啄木鳥側が)耐えられれば」と読み解けば、まあなんとか意味が通じる。しかしこいつはゲームする暇があるなら日本語の勉強した方がいいな - 名無しさん 2011-06-10 12 25 45 こいつバカだろww - 名無しさん 2011-06-12 15 41 12 そんなに恐れる事はない計略だと思う。メインで使うには士気が重いし、騎馬が引っ張られても突撃さえしなきゃそんなに被害はないし。はっきり言ってあんまり使わない計略。 - 名無しさん 2011-06-10 00 31 35 そもそも強制迎撃狙う計略じゃないから騎馬突撃のくだりは完全に的はずれだし、メイン計略として士気6は平均的。少なくとも士気重い重い騒ぐレベルではない。ちゃんと使って/使われてから書いてね - 名無しさん 2011-06-10 01 07 25 別に士気6(7?)は重くない。騎馬が引っ張られても突撃しなきゃ被害なし?ようわからん 武力−8だぞ?普通に引っ張られてしまったら余裕で溶かされる 範囲もでかいし よほど下手な相手にマッチしたから弱いと思ってんじゃねぇの? - 名無しさん 2011-06-10 06 47 28 いまははっきり言ってメインで使える計略だね。-8もだけど効果時間が延びたのがつらい。たまに毘天使ってて、いままでは素統率で囲まれてても、計略使えば余裕で逃げれたけどいまは家宝で底上げして計略使って計略効果きれても、まだ引っ張られてて逃げられん。コメ主はまともな啄木鳥とマッチしたことがないのでは。 - 名無しさん 2011-06-10 15 38 31 最近よく当たるからだれか対策書いてください - 名無しさん 2011-06-07 21 59 23 対策かあ。まずは計略範囲を把握した上で、安易に纏まらない事だと思う。4コス以上巻き込まれるとさすがに厳しいものがある。後は計略喰らった後の展開を考えて動く事かな。謙信や山県なら同士気で切り抜けられるだろうし(誰も啄木鳥打ってくれなさそうだが)、陣略はともかく号令ならキーカードがやられても他で五分には持っていける。あと、勘助が入ってる分武力と枚数が低めになりやすいので、戦闘面でアドバンテージを取れる事が多い。特に開幕は伏兵を上手く処理or無視出来たら結構叩ける。 - 名無しさん 2011-06-07 22 27 25 計略自体は老虎に見劣りしちゃうから武田という要素をうまく使わんと機能しないなー - 名無しさん 2011-06-07 12 59 10 啄木鳥戦法って二度掛けできるの?使う機会はまずないと思うけど。 - 名無しさん 2011-06-06 17 13 39 啄木鳥と撹乱のコンボって実用性あるのか?とりあえずC三条夫人はスペック要員でいれてはいるが - 名無しさん 2011-06-06 15 32 48 勘助が統率10で大抵の相手に不利がつかないし、啄木鳥の統率依存も低いから、そこまで効果的じゃない感じ。啄木鳥+士気4なら轟駆けの方が殲滅できんじゃね?とも思うし。まあ三条はスペック要員とコンボ要員を兼用できるって時点で相当優秀だけど - 名無しさん 2011-06-06 16 02 13 山勘飯富柵小畠多田でやってるけどいい感じだよ 強いのは飯富だけどw城持ち2ついると最後に啄木鳥から強引に取れて便利だし - 名無しさん 2011-04-16 04 24 47 小畠多田→小幡出浦でやってるが、テンプレ利家がつらい。ナリマサがそもそもきつい上に、先うちで利家引っ張っても利家が回って突進出来ずにヤマカンがとけるんだが・・やはり、武力捨てても火牛入れるべきなのだろうか? - 名無しさん 2011-06-04 04 35 59 火牛入れても結局はナリマサで乙だし先撃ちでも利家撤退しないからキツイのは変わりないような。どうせならUC原昌胤で武力上げた方がいいかも知れん。…そうなると、飯富の枠を考え直す必要があって…うーん - 名無しさん 2011-06-04 10 12 11 利家の回ってるときが突撃しやすいというのは騎馬が速度上昇してるときの話ですかね?できると聞いたのでやっていますが無茶でしょうか? - 名無しさん 2011-06-06 00 03 55 上の小幡出浦の者だが、だいたいいつも飯富に速速速の黒雲つけてやってるが、正直突撃しやすいとまでは感じない部分はある。まぁ、腕の問題なんだろうが・・・ - 名無しさん 2011-06-06 14 39 15 頂上見たけど、やっぱ生半可な強化じゃ正面から啄木鳥に崩されるんだな。兵種の相性もあったんだろうけどさ。 - 名無しさん 2011-04-14 10 15 54